Йоко Таро, провидца известных названий, таких как Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние игры ICO на эволюцию видеоигр как художественного формы. Запущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO заработала свой статус культовой классики благодаря своей минималистской эстетике и уникальному подходу к рассказыванию историй без диалога.
Таро подчеркнул революционный характер центрального механика ICO, где игроки направляют персонажа Йорды, держа ее руку. Он заметил: «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом». Этот механик бросил вызов традиционному игровому процессу эпохи, переопределяя интерактивность, требуя, чтобы игроки возглавляли другого персонажа.
В то время успех игрового дизайна часто измерялся тем, как привлечение опыта оставался при сокращении до основных элементов. ICO, однако, приоритет эмоциональной связи и глубины повествования над простыми механическими инновациями. Таро отметил, что игра продемонстрировала, что искусство и рассказывание историй могут быть не только дополнительными для игрового процесса; Они могут быть важными компонентами опыта.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро похвалил его за изменение хода развития игры. Он приписывал игру, демонстрируя, что видеоигры могут передать глубокий смысл благодаря тонким взаимодействиям и атмосферному дизайну.
В дополнение к ICO Таро упомянул две другие игры, которые значительно повлияли на него, так и на более широкую индустрии: Undertale Toby Fox и Limbo Bouse PlayDead. Он утверждал, что эти игры еще больше расширили потенциал интерактивных средств массовой информации для обеспечения глубокого эмоционального и интеллектуального опыта.
Для энтузиастов творений Йоко Таро, понимание его признательности за эти игры проливает свет на вдохновение, подпитывающее его собственную работу. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичную и мощную форму искусства.