Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、ゲームICOがビデオゲームの進化に対する芸術形式としての深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2で発売されたICOは、ミニマリストの美学と対話なしのストーリーテリングへのユニークなアプローチにより、カルトクラシックとしての地位を獲得しました。
サトは、ICOの中央メカニックの革命的な性質を強調しました。そこでは、プレイヤーが手を握ってキャラクターヨルダを導きました。彼は、「ICOがスーツケースを少女のサイズの代わりに運ぶことを任されていたら、それは非常にイライラする経験だっただろう」と述べた。このメカニックは、時代の従来のゲームプレイに挑戦し、プレイヤーに別のキャラクターをリードすることを要求することでインタラクティブ性を再定義しました。
当時、ゲームのデザインの成功は、基本的な要素に還元されたときにエクスペリエンスの関与がどのように残ったかによって測定されることがよくありました。しかし、ICOは、単なる機械的革新よりも感情的なつながりと物語の深さを優先しました。 Taroは、このゲームは、アートとストーリーテリングがゲームプレイを補足する以上のものである可能性があることを実証したと述べました。それらは、経験の重要なコンポーネントである可能性があります。
ICOを「エポック製造」とラベル付けして、サロはゲーム開発のコースを変更したことを称賛しました。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用や大気のデザインを通じて深い意味を伝えることができると紹介してゲームを称賛しました。
ICOに加えて、Taroは、彼とより広範な業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームに言及しました。TobyFoxとPlaydeadのLimboのUndertaleです。彼は、これらのゲームがインタラクティブなメディアの可能性をさらに拡大して、深遠な感情的および知的経験を提供すると主張しました。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝を理解することは、彼自身の作品を促進するインスピレーションに光を当てています。また、動的で強力な芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。