前貝塞斯達全球行銷與傳播高級副總裁皮特·海因斯表示,若遊戲開發者未能獲得適當支援,類似 Xbox Game Pass 的遊戲訂閱服務便「不值一文」。
這位前貝塞斯達領導人於2023年退休,結束了在公司長達24年的職涯,他在近日接受 DBLTAP 的訪問時,分享了對遊戲產業現狀的看法。除了回顧《異塵餘生》與《上古卷軸》背後工作室的早期發展,海因斯也明確表達了對 Game Pass 之類服務未來的擔憂。
他承認,由於已從微軟旗下貝塞斯達退休,他的觀點可能不再反映當前情況。不過他強調,多年前他曾目睹「一些短視的決策」,如今這些預期正準確地應驗。
「訂閱制已成為新的四字禁語,對吧?你不能再單純買個產品了,」海因斯說道。「當你談論一個建立在內容基礎上的訂閱服務時,如果你無法平衡服務本身及其營運方的需求,與創造內容的人之間的關係——沒有他們,你的訂閱就毫無價值——那你就有大問題了。」
這種失衡正對許多相關者造成傷害,包括開發者自身,他們被迫進入一個未能正確評估或回饋其創作價值的生態體系。
自 Game Pass 於2017年推出以來,玩家便持續討論此類平台的永續性問題。儘管數百款遊戲組成的遊戲庫看似玩家夢想,但這些遊戲開發者的支援方式始終不明朗。
隨著 Game Pass 在2020年代初持續擴張,而 PlayStation 也推出以 PlayStation Plus 為核心的競爭對手,更多疑問浮現。前索尼遊戲部門主管肖恩·雷登便是其中一位近期批評遊戲訂閱服務模式的人,他將「遊戲版Netflix」的構想稱為「危險」,並質疑:「……這對開發者而言是否健康?」
微軟在今年7月宣布,Game Pass 上一財年已創造50億美元營收,僅僅幾個月前,公司也剛在同一月份裁撤遊戲部門數百名員工。如今,海因斯主張,維持訂閱模式所帶來的壓力,正在摧毀其依賴的開發者。他認為這種依賴關係「正在傷害許多人」。
「你必須正確地承認、補償並肯定創造內容所需的投入——不只是做出一款遊戲,更要打造一個真正的產品,」他補充道。「這種張力正在傷害許多人,包括內容創作者本身,因為他們被迫融入一個未能適當評價與回饋他們所創造價值的生態體系。」
回答查看結果2024年5月,貝塞斯達旗下的兩間工作室——《紅fall》開發商 Arkane Austin,以及《Hi-Fi Rush》開發商 Tango Gameworks——遭關閉。不過後者後來因 PUBG 發行商 Krafton 從 Xbox 手中收購而獲救。在經歷廣泛的裁員與工作室關閉後,原 Arkane 創辦人拉斐爾·科蘭唐尼亞稱 Game Pass 為「屋內的大象」,並指其為「不可持續的模式」。他進一步表示:「我認為 Game Pass 無法與其他模式共存,它要麼會摧毀所有其他模式,要麼就得放棄。」