God of War 시리즈는 2005 년 Kratos의 복수 여행으로 시작하여 4 세대에 걸친 PlayStation 게임의 초석이었습니다. 향후 20 년 동안이 상징적 인 성격의 궤적을 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 오랜 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 고군분투하지만, 하나님의 신은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅과 함께 이루어졌으며, 이는 크라토스를 고대 그리스 영역에서 노르웨이 신화의 풍부한 태피스트리로 옮겼습니다. 이 움직임은 시리즈의 설정을 변경했을뿐만 아니라 게임 플레이와 이야기 스타일에도 혁명을 일으켰습니다. 그러나이 중추적 인 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 작지만 영향력있는 변화를 도입하여 시리즈를 활기차고 매력적으로 유지했습니다.
기대하는 것은 God of War의 지속적인 성공을 위해 여전히 중요합니다. 코리 바로그 감독은 노르웨이 환경으로 전환 할 때 이집트와 마야와 같은 다른 신화를 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 독특한 문화와 신화의 매력에 힘 입어 이집트 환경에 대한 추측을 통치했다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 미래의 반복은 그리스 3 부작에서 북유럽 사가로 전환 할 때 시리즈와 같은 방식으로 계속 발전해야하며, 새로운 혁신을 도입하면서 성공적인 요소를 향상시킵니다.
God of War의 전투는 Norse 게임을 위해 크게 진화했지만 원래 그리스 3 부작의 강렬한 정신을 유지했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
이 시리즈는 각 할부마다 지속적으로 진화했습니다. 오리지널 그리스 3 부작은 10 년 동안 해킹 앤 슬래시 역학을 개선하여 PlayStation 3에서 3 번의 God of War 3의 세련된 게임 플레이에서 끝났습니다.이 마지막 장에서는 Melee Combat의 리듬을 보완하고 광범위한 적을 제공하는 개조 된 마법 시스템을 소개했습니다. PS3로의 전환은 향상된 그래픽과 새로운 카메라 각도를 허용하여 게임의 시각적 능력을 보여줍니다.
그러나 2018 년 재부팅은 그리스 3 부작의 일부 정의 요소가 손실되는 것을 보았습니다. 원래 게임에서 크라토스의 여행에 필수적인 플랫폼 및 퍼즐 해결 측면은 새로운 3 인칭 카메라 관점으로 인해 Norse 재부팅에서 크게 단계적으로 폐지되었습니다. 퍼즐은 남아 있지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.
Ragnarök의 God of War의 Roguelike DLC 인 Valhalla는 시리즈의 뿌리로 돌아 왔습니다. 그리스 게임에서 사랑받는 기능인 전투 경기장을 다시 소개했습니다. 크라토스가 발할라에서 과거와 대면 하면서이 기계적인 콜백은 이야기에서 반영되어 노르웨이 신 Týr에 의해 초대되었습니다. 이 완전 회로 순간은 시리즈의 오래된 요소와 새로운 요소를 완벽하게 혼합하는 능력을 강조했습니다.
Norse Of God of War는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형을 가진 전투 정의 패리 시스템 및 Ragnarök의 마법 스피어를 포함하여 수많은 혁신을 도입했습니다. 이 요소들은 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진했으며, 각각은 별개의 적과 환경을 가진 탐사를 촉진했습니다.
원래 3 부작은 강력한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 스토리 텔링을 새로운 차원으로 향상 시켰습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
Norse Games에서 가장 인상적인 진화는 스토리 텔링입니다. 이야기는 크라토스의 감정적 여정을 탐구하여 늦은 아내에 대한 슬픔과 아들 아트 레우스와의 복잡한 관계를 탐구합니다. 캐릭터 개발과 감정적 깊이에 대한 초점은 그리스 3 부작의보다 간단한 스토리 텔링과 크게 대조되며, 북유럽 시대의 비판적 및 상업적 성공에 크게 기여합니다.
기계적 및 이야기 재창조에서 전쟁의 신의 성공은 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근에서 비롯됩니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
어 ass 신 크리드의 스타일의 변화에 대한 혼합 리셉션은 시리즈의 핵심 정체성에서 너무 멀어 질 위험을 강조합니다. 어 ass 신 크리드는 수익성이 높았지만 전쟁의 신만한만큼 효과적으로 팬 충성도를 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 암살자의 크리드 오리지널과 함께 오픈 월드 RPG 형식으로의 전환은 암살자의 길드에 대한 시리즈의 초점을 희석하여 새로운 게임마다 더 분열적인 수신을 초래했습니다. Assassin 's Creed Mirage 및 다가오는 Shadows와 같은 시리즈의 최근 코스 교정 시도는 원래 게임을 정의한 스텔스 뿌리와 다시 연결하는 것을 목표로합니다.
대조적으로, 신의 노르웨이는 재부팅하는 반면 급진적 인 출발은 크라토스와 시리즈를 매력적으로 만든 것을 결코 잃어 버리지 않았습니다. 그것은 그리스 3 부작의 핵심 요소 (강렬한 전투)를 기반으로 스파르타의 분노 옵션, 다양한 무기 및 다양한 전투 시나리오와 같은 새로운 기능으로 향상되었습니다. 이러한 추가 사항은 기본 요소를 어둡게하지 않고 시리즈를 풍부하게하고 강한 정체성 감각을 유지하고 지식을 심화 시켰습니다.
이집트 환경의 소문이 순환함에 따라, 차기 전쟁의 신은 계속해서 진화해야합니다. 2018 년 재부팅은 전투에 중점을 두었지만 미래의 게임은 스토리 텔링, Norse Duology의 진정한 강점에 대해 더 많이 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 전사에서 미묘한 아버지와 지도자로의 변화는이 시리즈의 최근 성공에 중추적이었습니다. 다음에 오는 것은이 이야기의 힘을 기반으로해야합니다.