《戰神》系列是四代PlayStation遊戲的基石,從2005年Kratos的複仇之旅開始。在未來二十年中,很少有人可以預測這個標誌性角色的軌跡。儘管許多長期存在的專營權都在努力保持相關性,但戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最重要的轉變是2018年的重新啟動,它將Kratos從古希臘的領域轉變為北歐神話的豐富掛毯。此舉不僅改變了該系列的設置,還改變了其遊戲玩法和敘事風格。然而,即使在重新啟動之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了較小但有影響力的變化,使該系列的活力和引人入勝。
展望未來,重塑對戰神的持續成功仍然至關重要。在過渡到北歐環境時,董事科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索其他神話,例如埃及和瑪雅人。最近的謠言重新激發了人們對埃及環境的猜測,這是由於其獨特的文化和神話的魅力所推動的。但是,僅一個新設置還不夠。未來的迭代必須像該系列從希臘三部曲過渡到北歐傳奇時一樣繼續發展,在引入新的創新時增強了成功的元素。
戰神的戰鬥之神在北歐遊戲中得到了顯著發展,但保留了原始希臘三部曲的強烈精神。 |圖片來源:索尼
該系列隨著每個分期付款的一致演變。原始的希臘三部曲在十年內完善了其黑客和斜線的機制,最終以PlayStation 3上的《戰神3》的拋光遊戲玩法。本章介紹了一種改進的魔術系統,以補充了近戰的節奏,並提供了更廣泛的敵人。向PS3的轉變允許增強圖形和新的相機角度,展示了遊戲的視覺能力。
然而,2018年的重新啟動看到了希臘三部曲中一些定義元素的損失。由於新的第三人稱,露肩的攝像頭視角,在北歐遊戲重新啟動中基本上逐步淘汰了克拉托斯在原始遊戲中的旅程不可或缺的平台和拼圖的方面。雖然拼圖仍然存在,但它們是適合新的以冒險為中心的設計的。
Roguelike DLC瓦爾哈拉(Valhalla)是戰神拉格納爾克(Ragnarök),標誌著該系列的根源。它重新引入了希臘運動會的備受喜愛的戰場,適用於北歐環境。當克拉托斯(Kratos)面對北歐神týr的邀請時,克拉托斯(Kratos)在瓦爾哈拉(Valhalla)面對他的過去,這種機械回調在敘事中反映在敘事中。這個全圈的時刻突出了該系列無縫融合新元素的能力。
戰神的北歐時代引入了許多創新,包括利維坦斧頭獨特的投擲機制,一種具有各種盾牌類型的戰鬥定義的帕里系統,以及拉格納爾克的魔法矛,它啟用了更快的爆炸性攻擊。這些元素促進了整個九個領域的探索,每個領域都有不同的敵人和環境。
雖然最初的三部曲有很強的寫作,但北歐的道路學將戰神的講故事提升到了新的高度。 |圖片來源:索尼
北歐遊戲中最引人注目的演講是講故事。敘事深入研究了克拉托斯的情感之旅,探索了他為已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種關注角色發展和情感深度與希臘三部曲的更直截了當的講故事形成鮮明對比,這給北歐時代的批判性和商業上的成功做出了重大貢獻。
戰神在機械和敘事重塑方面的成功源於特許經營發展的獨特方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。該觀點應指導未來的分期付款。
刺客信條的風格轉變的混合接待強調了與系列核心身份太遠的風險。儘管刺客信條盈利,但它一直在努力維持像戰神一樣有效地維持粉絲的忠誠度。刺客信條起源的轉變為開放世界的RPG格式,將該系列對刺客行會的關注稀釋,從而導致每場新遊戲都更加分裂。該系列在課程糾正中的最新嘗試,例如刺客的信條海市rage和即將到來的陰影,旨在重新與定義原始遊戲的隱形根源重新連接。
相比之下,戰神的北歐人重新啟動雖然是一個徹底的離開,但從未看過使克拉托斯和該系列引人入勝的原因。它建立在希臘三部曲的核心元素基礎上,即Instense Combat,並通過Spartan Rage Options,多樣化的武器和各種戰斗場景來增強它們。這些添加豐富了該系列,而沒有遮蓋其基礎元素,保持著強烈的認同感並加深了知識。
隨著埃及環境的傳聞流傳,下一個戰神必須繼續發展,同時保留使該系列成功的元素。 2018年的重新啟動著重於戰鬥,但未來的遊戲可能會得到更多的判斷,這些遊戲的講故事,北歐決議的真正優勢。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的戰士轉變為細微的父親和領導者,這是該系列最近成功的關鍵。接下來發生的一切都必須基於這種敘事力量,同時引入了大膽的新變化,這可以定義下一個戰神的下一個時代。