Si le preguntas a los jugadores qué los entusiasman con la serie * Monster Hunter *, muchos mencionarán elaboración de nuevos equipos utilizando materiales reunidos de sus cacerías. Cada cazador conoce la emoción de completar un conjunto de armadura completo y un arma a juego, logrado después de cazar repetidamente al mismo monstruo.
El concepto de equipo en la serie * Monster Hunter * ha sido consistente desde su inicio: derrotar a los monstruos y aprovechar su poder a través de equipos diseñados de sus restos. Los jugadores aprovechan su fuerza para derribar criaturas formidables, luego usan las partes de los monstruos para mejorar sus propias habilidades y ser aún más fuerte.
En una entrevista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Director Ejecutivo y director de arte Kaname Fujioka discutió la filosofía detrás del equipo de la serie. "Si bien nuestro rango de diseño se ha expandido, solíamos centrarnos en gran medida en la idea de que usar el equipo de Rathalos debería hacerte parecer Rathalos", dijo. La última entrega presenta nuevos monstruos, cada uno con equipos únicos y coloridos. Por ejemplo, Rompopolo, diseñado para parecerse a un científico loco, presenta una armadura principal que parece una máscara de médico de peste. Puede ver la armadura establecida en el video Hunt a continuación.
Entre estos diversos conjuntos de equipos de monstruos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial que usa su cazador al comienzo del juego.
"Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero", explicó Fujioka. "Esta es la primera vez que hago esto, por lo que puedo recordar. Anteriormente, los nuevos cazadores comenzarían con armas básicas y simples. Sin embargo, dado que el protagonista en este juego es un cazador elegido, se sintió inapropiado para ellos llevar algo tan simple. Quería dar la impresión de que eres un poco de estrella, incluso con un equipo inicial".
Hope Armor y Arte conceptual de armas. Cortesía Capcom.
*Monster Hunter Wilds*Director Yuya Tokuda agregó: "En*Monster Hunter: World*, los diseños de armas mantuvieron una forma básica pero se personalizaron en base a los materiales monstruosos utilizados. En*Wilds*, sin embargo, cada arma cuenta con su propio diseño único".
Estas armas iniciales se elaboran para reflejar la narración en la que juegas como un cazador experimentado, elegido para explorar las tierras prohibidas. Tokuda señaló que la armadura inicial también recibe una atención meticulosa para garantizar que se alinee con la historia del juego.
"La armadura inicial para este juego se llama la serie Hope", dijo. "Su diseño es tan sorprendente que podría usarse durante todo el juego sin sentirse fuera de lugar".
Hope Armor Concept Art. Cortesía Capcom.
Con su profundo color de base verde esmeralda, el set de esperanza completo se transforma en un atuendo con un abrigo largo con capucha. Fujioka explicó que crear el conjunto era desafiante, ya que cada parte necesitaba funcionar de forma independiente al tiempo que formaba un conjunto cohesivo.
"De hecho, hemos prestado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego", dijo. "En los juegos anteriores, la armadura se dividió en piezas de la parte superior e inferior del cuerpo, y era imposible crear algo como un abrigo que fluye. Cada pieza tenía que estar separada debido a la mecánica del juego, pero quería ver si podíamos lograr una sola abrigo con capucha. Entendido pero elegantemente genial ".
Comenzar un juego con equipos tan cuidadosamente diseñados es un lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están meticulosamente elaboradas para parecerse a un equipo digno de un cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente examinar sus intrincados detalles en el juego final.