Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite à propos de la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront la fabrication de nouveaux équipements en utilisant des matériaux recueillis à partir de leurs chasses. Chaque chasseur connaît le frisson de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assorti, réalisée après avoir chassé à plusieurs reprises le même monstre.
Le concept d'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur puissance à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs tirent parti de leur force pour éliminer les créatures formidables, puis utilisent les parties des monstres pour améliorer leurs propres capacités et devenir encore plus forte.
Dans une interview avec IGN, * Monster Hunter Wilds * Directeur exécutif et directeur artistique Kaname Fujioka a discuté de la philosophie derrière l'équipement de la série. "Bien que notre gamme de conception se soit étendue, nous nous concentrions fortement sur l'idée que le port de l'équipement de Rathalos devrait vous faire ressembler à Rathalos", a-t-il déclaré. Le dernier épisode présente de nouveaux monstres, chacun avec un équipement unique et coloré. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, propose une armure de tête qui ressemble à un masque de médecin de peste. Vous pouvez voir l'armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi ces divers ensembles d'équipements de monstres, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu.
"J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro", a expliqué Fujioka. "C'est la première fois que je fais cela, pour autant que je me souvienne. Auparavant, de nouveaux chasseurs commenceraient par des armes de base et simples. Cependant, puisque le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il semblait inapproprié pour eux de transporter quelque chose de si simple. Je voulais donner l'impression que vous êtes un peu une étoile, même avec des équipements de départ."
Hope Armor and Arme Concept Art. Avec l'aimable autorisation de Capcom.
* Monster Hunter Wilds * Le directeur Yuya Tokuda a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont maintenu une forme de base mais ont été personnalisées en fonction des matériaux de monstre utilisés. Dans * Wilds *, cependant, chaque arme possède sa propre conception unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit où vous jouez en tant que chasseur expérimenté, choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a noté que l'armure de départ reçoit également une attention méticuleuse pour s'assurer qu'elle s'aligne sur l'histoire du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", a-t-il déclaré. "Son design est si frappant qu'il pourrait être porté tout au long du match sans se sentir déplacé."
Hope Armor Concept Art. Avec l'aimable autorisation de Capcom.
Avec sa couleur de base verte émeraude profonde, l'ensemble Hope terminé se transforme en une tenue avec un long manteau à capuche. Fujioka a expliqué que la création de l'ensemble était difficile, car chaque partie devait fonctionner indépendamment tout en formant un ensemble cohérent.
"Nous avons en fait accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a-t-il déclaré. "Dans les jeux précédents, l'armure était divisée en pièces supérieures et inférieures du corps, et il était impossible de créer quelque chose comme un manteau fluide. Chaque pièce devait être séparée en raison de la mécanique du gameplay, mais je voulais voir si nous pouvions réaliser une seule couche à capuche fluide. Nous avons fait que cela se produise dans ce jeu en dédiant à des ressources différentes. discret mais élégamment cool. "
Démarrer un jeu avec un équipement aussi bien conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont méticuleusement conçues pour ressembler à un équipement digne d'un chasseur de star. Nous prévoyons avec impatience d'examiner leurs détails complexes dans le jeu final.