Ang Tanong sa edad: PlayStation o Xbox? Ang debate na ito ay naganap sa loob ng maraming taon, sparking hindi mabilang na mga talakayan sa online at pinainit na mga argumento sa mga kaibigan. Habang umiiral ang mga loyalista ng PC at Nintendo, ang nakaraang dalawang dekada ay higit na tinukoy ng karibal ng Sony-Microsoft. Ngunit sa isang mabilis na umuusbong na landscape ng paglalaro, na hinuhubog ng pagtaas ng tech-savviness ng mobile gaming at mas bata ba, nagbago ba ang larangan ng paglalaro? Maaaring sorpresa ka ng sagot.
Ang industriya ng video game ay isang pinansiyal na behemoth. Ang pandaigdigang kita nito ay umakyat mula sa $ 285 bilyon noong 2019 hanggang sa isang nakakapagod na $ 475 bilyon noong nakaraang taon, na lumampas sa pinagsamang kita ng industriya ng pelikula at musika. Ang paglago na ito ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal, na may mga projection na malapit sa $ 700 bilyon sa pamamagitan ng 2029. Ang pagsabog na paglago na ito ay nakakaakit ng Hollywood A-listers tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, at Willem Dafoe, na sumasalamin sa mataas na katayuan ng industriya. Kahit na ang Disney, na may $ 1.5 bilyong pamumuhunan sa Epic Games, ay pinipigilan ang paghahabol nito sa kapaki -pakinabang na merkado.
Sa kabila ng layunin para sa kahusayan, ang Xbox Series X at S ay hindi pa tumama sa marka. Ipinapakita ng mga numero ng benta ang Xbox One na makabuluhang higit pa sa mga kahalili nito, isang patungkol sa takbo na na -corrobor ng dalubhasa sa industriya na si Mat Piscatella na ang pag -obserba ng pagbebenta ng henerasyong ito ay lumipas. 2024 Ang mga numero ng benta ay nagpinta ng isang larawan ng bleaker: Ang Xbox Series X/S na ibinebenta sa ilalim ng 2.5 milyong mga yunit, na dwarfed ng unang-quarter na benta ng PlayStation 5 (din sa paligid ng 2.5 milyon). Ang mga alingawngaw ng Xbox na isinasara ang departamento ng pamamahagi ng pisikal na laro at potensyal na pag -alis mula sa merkado ng EMEA console karagdagang mga alalahanin sa gasolina. Ito ay tumuturo sa isang potensyal na pag -urong, ngunit ang katotohanan ay mas malalim.
Ang Xbox ay hindi umatras; sumuko na ito. Ang mga panloob na dokumento ng Microsoft na isiniwalat sa panahon ng activision-blizzard acquisition proceedings ay nagpapakita ng kumpanya na hindi naniniwala na nagkaroon ito ng isang makatotohanang pagkakataon sa Console War. Kaya, ano ang dapat gawin ng isang kumpanya na console-sentrik kapag kinikilala ng pinakabagong modelo ng underperform at ang kumpanya ng magulang nito ang pagkabigo nito? Ito ay mga pivots.
Ang Xbox Game Pass ay naging isang sentral na pokus. Ang mga leak na dokumento ay nagpapakita ng makabuluhang pamumuhunan sa pag -secure ng mga pamagat ng AAA tulad ng * Grand Theft Auto 5 * at * Star Wars Jedi: Survivor * para sa serbisyo ng subscription, na nagtatampok ng isang paglipat patungo sa paglalaro ng ulap. Ang kampanya ng advertising ng "This Is A Xbox" ng Microsoft ay nagpapatibay sa rebranding na ito - ang Xbox ay hindi lamang isang console; Ito ay isang naa-access, palaging-on na serbisyo na may pantulong na hardware. Ang reimagining na ito ay umaabot sa kabila ng tradisyonal na console; Ang isang rumored Xbox handheld, na hinted sa mga leaked activision-blizzard na mga dokumento, ay nagmumungkahi ng isang susunod na gen na hybrid cloud gaming platform.
Ang estratehikong shift na ito ay hinihimok ng mobile gaming boom. Noong 2024, higit sa 1.93 bilyon sa tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro na nilalaro sa mga mobile device. Habang ang mga kaswal na laro tulad ng * Candy Crush Saga * ay nag -aambag, ang impluwensya ng mobile gaming ay higit pa sa mga kaswal na manlalaro, na namumuno sa mga henerasyon, lalo na ang Gen Z at Gen Alpha. Ang mga mobile na laro ay nagkakaroon ng eksaktong kalahati ($ 92.5 bilyon) ng $ 184.3 bilyong pagpapahalaga sa merkado ng video sa 2024, na higit sa bahagi ng $ 50.3 bilyong bahagi. Ang pangingibabaw na ito ay hindi bago; Ang merkado ng mobile na paglalaro ng Asyano ay makabuluhang lumampas sa kanluran nang maaga ng 2013, na may mga pamagat tulad ng * Puzzle & Dragons * at * Candy Crush Saga * outperforming major console release.
Ang pangingibabaw ng mobile gaming ay hindi lamang ang kadahilanan. Ang paglalaro ng PC ay nakakita rin ng makabuluhang paglago, pagdaragdag ng 59 milyong mga manlalaro taun -taon mula noong 2014, na umaabot sa 1.86 bilyon noong 2024. Sa kabila nito, ang agwat ng merkado sa pagitan ng mga console at PC ay lumawak sa $ 9 bilyon sa 2024, na nagpapahiwatig ng isang potensyal na pagtanggi sa pagbabahagi ng merkado ng PC gaming.
Samantala, ang PlayStation ay umunlad. Ang pinakabagong ulat ng Sony ay ipinagmamalaki ang 65 milyong benta ng PS5, na makabuluhang outpacing ang pinagsama ng Xbox Series X/S na 29.7 milyon. Ang malakas na benta ng first-party ay higit na palakasin ang posisyon ng Sony. Ang mga Piers Harding-Rolls ng Ampere Analysis Proyekto 106.9 milyong benta ng PS5 sa pamamagitan ng 2029, na pinaghahambing nang matindi sa benta ng Microsoft ng Microsoft ng 56-59 milyong Xbox Series X/s Sales sa pamamagitan ng 2027. Upang mabawi ang kompetisyon, ang Xbox ay kailangang kapansin-pansing pagbutihin ang mga benta at kakayahang kumita, isang hamon na ibinigay ng bukas na tindig ng Phil Spencer sa mga pagpapalabas ng cross-platform.
Gayunpaman, ang PS5 ay hindi walang mga hamon. Ang isang makabuluhang bahagi ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa PS4S, at ang eksklusibong library ng laro ng PS5 ay nananatiling maliit. Ang paglabas ng PS5 Pro ay nakatanggap din ng halo -halong mga pagsusuri, na nagmumungkahi ng isang napaaga na pag -upgrade. Habang ang paparating na * Grand Theft Auto 6 * ay nangangako na ipakita ang mga kakayahan ng PS5, ang kasalukuyang alok nito ay walang isang nakakahimok na dahilan para sa marami na mag -upgrade.
Mga resulta ng sagotKaya, natapos na ba ang Console War? Ang Microsoft ay tila hindi naniniwala na may pagkakataon ito. Nakamit ng Sony ang tagumpay ngunit hindi pa naghatid ng isang tunay na groundbreaking na tumalon pasulong. Ang tunay na tagumpay ay maaaring ang mga nag -sidestepped ng salungatan sa kabuuan. Ang pagtaas ng mobile gaming, na ipinakita ng mga pagkuha ni Tencent at take-two interactive's Zynga subsidiary's Reach, ay muling pagsasaayos ng industriya. Ang kinabukasan ng paglalaro ay magiging mas kaunti tungkol sa katapangan ng hardware at higit pa tungkol sa pangingibabaw sa imprastraktura ng ulap. Ang digmaang console ay maaaring matapos, ngunit ang labanan sa mobile gaming - at ang maraming mas maliit na mga salungatan na ito ay nagsimula.