厄運:黑暗時代 - 返回根源
遵循廣受好評的 doom(2016) 和 doom Eternal 之後,ID軟件的下一部分 doom:“黑暗年齡”采用了不同的方法。該前傳不基於 Eternal *的平台元素,而是專注於激烈,近距離戰鬥,強調強大的近戰武器和戰略運動。
雖然簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨灌輸新武器 - 黑暗時代 顯著增強了近戰體驗。玩家揮舞著電氣的手套,fl尾和傑出的盾牌鋸,每個盾牌都具有獨特的進攻和防禦能力。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調向“站立和戰鬥”的轉變,強調了對這些工具的熟練操縱和戰略使用的重要性。
該遊戲的設計從原始的 Doom ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了靈感。在激烈的大規模戰鬥遇到的激烈,讓人聯想到那些標誌性作品中,這種影響很明顯。重新設計了榮耀殺戮係統的流動性,從任何角度進行動態飾麵移動,適應恒定的敵人群。水平設計促進了探索和非線性進展,較短,更集中的水平(每個小時約一小時)。
解決有關 doom Eternal , 黑暗時代 的反饋 *通過過場動畫而不是遊戲中的法典條目介紹其敘述。這個故事有望盛大的電影體驗,擴大了厄運宇宙,並為殺手提高了賭注。控製簡化是另一個關鍵重點,即使在壓力下也旨在直觀遊戲玩法。近戰武器是單獨配備的,精簡戰鬥。具有單一貨幣(黃金)獎勵探索和技能進步的簡化經濟,並具有切實的遊戲性增強。
難度定製提供了對各個方麵的廣泛控製,包括遊戲速度和敵人的侵略。
展示的序列具有大量的Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding不是孤立的事件,而是提供獨特的能力和挑戰。重要的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於製定引人注目的單人遊戲體驗。
馬丁對“黑暗時代”的願景代表了故意重返原始 末日 的核心原則,優先考慮內髒戰鬥和強大而又精簡的遊戲體驗。這種專注於精致,經典的厄運感覺是一個可喜的變化,有望為長期的粉絲帶來激動人心和懷舊的體驗。該遊戲的5月15日發布日期備受期待。