厄运:黑暗时代 - 返回根源
遵循广受好评的 doom(2016) 和 doom Eternal 之后,ID软件的下一部分 doom:“黑暗年龄”采用了不同的方法。该前传不基于 Eternal *的平台元素,而是专注于激烈,近距离战斗,强调强大的近战武器和战略运动。
虽然签名的阿森纳回报率(包括在揭示预告片中展示的头骨灌输新武器 - 黑暗时代 显着增强了近战体验。玩家挥舞着电气的手套,fl尾和杰出的盾牌锯,每个盾牌都具有独特的进攻和防御能力。游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin)强调向“站立和战斗”的转变,强调了对这些工具的熟练操纵和战略使用的重要性。
该游戏的设计从原始的 Doom ,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠:黑暗骑士返回 和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了灵感。在激烈的大规模战斗遇到的激烈,让人联想到那些标志性作品中,这种影响很明显。重新设计了荣耀杀戮系统的流动性,从任何角度进行动态饰面移动,适应恒定的敌人群。水平设计促进了探索和非线性进展,较短,更集中的水平(每个小时约一小时)。
解决有关 doom Eternal , 黑暗时代 的反馈 *通过过场动画而不是游戏中的法典条目介绍其叙述。这个故事有望盛大的电影体验,扩大了厄运宇宙,并为杀手提高了赌注。控制简化是另一个关键重点,即使在压力下也旨在直观游戏玩法。近战武器是单独配备的,精简战斗。具有单一货币(黄金)奖励探索和技能进步的简化经济,并具有切实的游戏性增强。
难度定制提供了对各个方面的广泛控制,包括游戏速度和敌人的侵略。
展示的序列具有大量的Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding不是孤立的事件,而是提供独特的能力和挑战。重要的是, 黑暗时代 将不包括多人游戏模式,从而使开发人员完全专注于制定引人注目的单人游戏体验。
马丁对“黑暗时代”的愿景代表了故意重返原始 末日 的核心原则,优先考虑内脏战斗和强大而又精简的游戏体验。这种专注于精致,经典的厄运感觉是一个可喜的变化,有望为长期的粉丝带来激动人心和怀旧的体验。该游戏的5月15日发布日期备受期待。