Während einer kürzlichen praktischen Demo mit dem gotischen Prequel von ID-Software, *Doom: The Dark Aches *, erinnerte ich mich unerwartet an *Halo 3 *. In der Mitte der Demo wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert und setzte eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über die Seite eines dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes neutralisiert hatte, landete ich auf dem Schiff und lud durch seine unteren Decks, wandelte die gesamte Crew in ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fort.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Parallelen zum Angriff des Chiefs auf Covenant Scaraba -Tanks erkennen. Während der Hubschrauber-ähnliche Hornissen durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion umgewandelt wird. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment, der *Halo *hallte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, verfügt das Kampagnendesign mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und dem Druck auf neuartige Gameplay-Mechanik.

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: Das dunkle Alter *durch gespielt. Der erste, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und expansive Schlachtfelder zu erkunden, die mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses gefüllt waren. Dies markierte eine bedeutende Abkehr von *Doom *'s traditioneller Fokus auf die mechanische Reinheit und zog mehr Ähnlichkeiten mit Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar älteren James-Bond-Titeln wie *Nightfire *, bekannt für ihre Skript-Setpieces und missionsspezifischen Mechanik.
Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, insbesondere angesichts der Verschiebung der vergangenen Serie von solchen Elementen. Das abgesagte * Doom 4 * wurde zunächst mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf filmische Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. Die ID -Software hat diesen Ansatz schließlich für das fokussiertere *Doom (2016) *aufgegeben. Doch hier sind wir im Jahr 2025, mit * The Dark Ages *, das diese Ideen erneut besucht.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Konzepte unterbrochen, die an die innovativsten Momente von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer umfangreichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Unr, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers, wieder einführte. Der Doom Slayer wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung engagierten Fans bekannt ist, die sich mit den Codex -Einträgen der früheren Spiele befasst haben, fühlt sich ihre tief filmische Präsentation neuartig an und erinnert an *Halo *. Dieses Thema setzt sich in die Ebenen fort, wobei die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines, um ein Gefühl einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die Charakterentwicklung in der einleitenden Zwischensequenz wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diesen Ansatz wirklich braucht. Ich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen früherer Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *doom ewig *. Trotzdem sind die Zwischensequenzen in * The Dark Ages * kurz und dienen dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, in der Pure Shotgun Combat und Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parierte, steuerte ich einen Pacific Rim-Stil, den Atlan Mech, um dem dämonischen Kaiju zu kämpfen. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfelegale und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die die Neuheiten von Call of Duty *wie die AC-130-Waffensequenz oder Dogfighting-Missionen in *unendlicher Kriegsführung *widerspiegeln. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, und die hohe Perspektive ähnelt Höllenarmeen, die Warhammer -Miniaturen ähneln, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung als traditionelles * Doom * -Pameplay bietet.

Viele anerkannte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *die Standard- und *Halo *-Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß fußtierenden Sequenzen setzt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz *Doom *passt. *Das dunkle Alter*, wie*Doom Eternal*, bleibt ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, wenn die Spieler Schüsse, Schild werfen, Parries und Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen vereinfacht und fast auf Rails, wobei Kampfeinsätze, die Qtes mehr ähneln, als das dynamische Gameplay * Doom * bekannt ist.
In *Call of Duty *funktioniert die Umstellung auf einen Tank oder eine Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität mit Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. * Das dunkle Alter * zeigt jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Anfängermusiker, der neben einem Virtuosen spielt. Während *Doom *'s Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht nach einer doppelten Schrotflinte sehnen, während ich einen mechanträgenden Raketenmech betreibe.
Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießer auf einem riesigen, offenen Schlachtfeld auswirkt. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, Echoes *Call of Duty *'s Multi-Objektivmissionen, ruft aber auch den Kontrast zwischen Innenraum und Außenumgebungen hervor. Hier müssen die Spieler Waffenbereiche anpassen und Ladungsangriffe anwenden, um große Entfernungen abzudecken, während der Schild Artillerie von Panzerkanonen ablenkt. Der Nachteil ist, dass sich der erweiterte Raum unkonventionell anfühlen kann, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Die Integration des Drachen als mobile Einheit, ähnlich mit *Halo *'s Banshee, könnte die Erfahrung verbessern und die Dynamik aufrechterhalten.
Die Wiedereinführung von Ideen aus dem abgesagten *Doom 4 *, einschließlich Skript -Versatzstücken und Fahrzeugabschnitten, ist faszinierend. In einem Kotaku -Bericht von 2013 wurde das Vorhandensein solcher Elemente in *Doom 4 *hervorgehoben, die letztendlich abgelehnt wurden. Jetzt, in *The Dark Ages *, sehen wir diese Elemente neu interpretiert und in die moderne *Doom *Formel integriert. Die Kampagne bietet große Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen.
AnswerseergebnisseEs stellt sich die Frage: Waren diese Ideen für *Doom *immer ungeeignet, oder waren sie einfach schlecht geeignet, wenn sie *zu eng aus *Call of Duty *ähnelten? Obwohl ein Teil von mir skeptisch bleibt, bin ich auch gespannt darauf, dass ID -Software diesen Ansatz möglicherweise im modernen * Doom * -Rahmen funktioniert.
Das Herz des Dunklen Alters * bleibt zweifellos sein viszeraler, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo schlug etwas anderes vor, und alles, was ich erlebt habe, bekräftigte seinen Status als eine weitere brillante Entwicklung des Kerns von *Doom *. Dies allein könnte eine ganze Kampagne durchführen, aber ID -Software hat eindeutig andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken darüber, ob sie die Erfahrung verbessern oder beeinträchtigen. Nur die Zeit wird zeigen, wie diese unterschiedlichen Demo -Elemente zusammenpassen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, mich wieder in IDs unübertroffenes Gunplay zu tauchen und meine Neugier zu befriedigen: Ist * Doom: The Dark Aches * eine gut erstellte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend?
