IDソフトウェアのゴシックの前編を備えた最近のハンズオンデモ、 *Doom:The Dark Ages *、私は自分が予期せず *Halo 3 *について思い出しました。デモの途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いバージの側面に機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を中和した後、私は船の上に着地し、下のデッキを通して充電し、乗組員全体を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約スカラベタンクに対するチーフの攻撃をマスターする類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられますが、経験の本質は壊滅的な搭乗行動に移行する空中暴行に残ります。驚くべきことに、これは *Halo *を反映した唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは紛れもなく *Doom *ですが、キャンペーンデザインには、精巧なカットシーンがある2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気があり、新しいゲームプレイのメカニズムを推進しています。

2時間半にわたって、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。最初のキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場を探索することができました。これは、 *Doom *の機械的純度に従来の焦点から大きな逸脱を示し、 *Halo *、Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースやミッション固有のメカニックで知られる *Nightfire *などの古いJames Bondのタイトルに類似しています。
この方向性は、 *Doom *にとって興味深いものであり、特にシリーズの過去のシフトをそのような要素から離れることを考慮しています。キャンセルされた * Doom 4 *は、当初、現代の軍事美学と映画のようなストーリーテリングとスクリプトイベントに重点を置いて * Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは、最終的に、より集中した *Doom(2016) *のためにこのアプローチを放棄しました。しかし、ここで私たちは2025年に、 *暗黒時代 *をそれらのアイデアを再訪しています。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイの概念によって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrsの領域と、Doom Slayerの騎士の仲間であるNight Sentinelsの領域を再導入する広範なカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのCodexエントリを掘り下げた献身的なファンに馴染みがありますが、その深い映画のプレゼンテーションは斬新で、 *Halo *を連想させます。このテーマはレベルに続き、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似ており、マスターチーフのように大きな力の一部であるという感覚を生み出します。
入門的なカットシーンのキャラクター開発は、 * Doom *が本当にこのアプローチを必要としているかどうかについて疑問を提起します。環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好む。それにもかかわらず、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするのに役立ちます。
ただし、他の中断は新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。純粋なショットガン戦闘とスレイヤーの新しいシールドで地獄の騎士を倒したオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムスタイルのアトランメカを操縦して悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の定着を倒しました。これらのスクリプトレベルは、AC-130ガンシップシーケンスや *Infinite Warfare *のドッグファイティングミッションのような *Call of Duty *のノベルティをエコーするゲームプレイに大幅な変化をもたらします。アトランはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊がウォーハンマーのミニチュアに似ているようになっていますが、ドラゴンは高速で機敏で、伝統的な * Doom *ゲームプレイとは大きく異なる体験を提供します。

多くの称賛されているFPSキャンペーンは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *の標準と *Halo *の車両とフットオンのシーケンスのブレンドを豊かなものに設定して、このような多様性で繁栄しています。しかし、このアプローチが *DOOM *に適しているかどうかは不明です。 *Doom Eternal*のように、Dark Ages*は、プレイヤーがショット、シールドトス、パリー、近接コンボをジャグリングするにつれて絶え間ない注意を要求する複雑なシューターのままです。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、ダイナミックなゲームプレイ * Doom *が知られているよりもQTEに似た戦闘エンゲージメントで、単純でほぼオンレールを感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフィートミッションと整合するため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。ただし、 *暗黒時代 *は、名手と一緒に演奏する初心者のミュージシャンに似たゲームプレイスタイルの間に明確な格差を明らかにしています。 *Doom *のコア戦闘は常にスターになりますが、ロケットを搭載したメカを操作している間、二重バレルショットガンを切望するべきではありません。
私の最後の遊びは、広大でオープンな戦場でのIDの並外れた銃つきに再び焦点を合わせたレベル「Siege」を紹介しました。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを反映していますが、内部環境と外部環境の間の *Halo *のコントラストも呼び起こします。ここでは、プレイヤーは武器の範囲を適応させ、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーする必要がありますが、シールドは砲兵をタンク大砲から偏向させます。マイナス面は、拡張されたスペースが焦点が合っていないと感じることができ、バックトラッキングと空の経路がペースを破壊することです。ドラゴンを *Halo *のBansheeに似たモバイルユニットとして統合することで、エクスペリエンスを向上させ、勢いを維持することができます。
スクリプト化されたセットピースや車両セクションを含む、キャンセルされた *Doom 4 *からのアイデアの再導入は魅力的です。 2013 Kotakuレポートは、 *Doom 4 *にそのような要素の存在を強調しました。さて、 *The Dark Ages *では、これらの要素が再考され、現代の *DOOM *フォーミュラに統合されているのがわかります。このキャンペーンには、大規模な搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかになります。
回答結果疑問が生じます:これらのアイデアは常に *Doom *に適していなかったのか、それとも *Call of Duty *に似ているときに単純に適していなかったのでしょうか?私の一部は懐疑的なままですが、IDソフトウェアがこのアプローチが最新の * Doom *フレームワーク内で機能する可能性があることにも興奮しています。
*暗黒時代 *の中心は、間違いなくその内臓の、足元の戦闘のままです。デモの何も示唆していませんでした。私が経験したことはすべて、 *Doom *のコアのもう1つの素晴らしい進化としての地位を再確認しました。これだけでキャンペーン全体を運ぶことができますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らが経験を向上させるか損なうかについての懸念を提起します。これらの異なるデモ要素がどのように適合するかは時間だけです。私は5月15日にIDの比類のない銃撃に戻って私の好奇心を満たすことを熱心に待ち望んでいます。
