訊息 厄運:黑暗時代 - 它的光環時刻

厄運:黑暗時代 - 它的光環時刻

作者 : Andrew Apr 24,2025

在最近與ID軟件的哥特式前傳的動手演示中, *Doom:The Dark Ages *,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在演示中的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船的側面釋放了機槍大火。在中和船的防禦砲塔之後,我降落在船上並通過其下層甲板充電,將整個船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對付地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到酋長對盟約狼bact坦克的攻擊。當直升機狀的大黃蜂被全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代時,經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是唯一迴盪 *halo *的時刻。儘管 *黑暗時代 *的戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但該活動設計帶有其精美的過場動畫,並帶有獨特的2000年代後期射手氛圍,並推動了新穎的遊戲機制。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。首先是廣告系列的揭幕戰,反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,探索充滿秘密和強大小雜項的廣闊戰場。這標誌著 *doom *的傳統關注機械純度的關注,與 *halo *, *“使命召喚 *”等遊戲更具相似性,甚至是較早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,例如 *Nightfire *,以其腳本化的唱片和特定任務機製而聞名。

這個方向對 *doom *很有趣,尤其是考慮到該系列的過去從這些元素轉移而來。被取消的 *末日4 *最初以現代的軍事美學和重視電影講故事和腳本化事件的重視與 *召喚 * *。 ID軟件最終將這種方法放棄了更為重點的 *Doom(2016) *。但是,我們在2025年, *黑暗時代 *重新審視了這些想法。

新的遊戲概念讓人聯想到 *《使命召喚》 *最具創新性的時刻,這使運動的快速速度打斷了。我的演示始於一個廣泛的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士騎士的同志。末日殺手被描繪成可怕的傳奇,是核級別的威脅。雖然對敬業的粉絲很熟悉,他們深入研究了以前的Games的Codex條目,但其深刻的電影演示覺得很新穎,讓人聯想到 *Halo *。這個主題持續到了層次,NPC夜前哨散佈在整個級別,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而使人們像大師一樣成為大型力量的一部分。

入門過場動畫中的角色發展提出了有關 *厄運 *是否真正需要這種方法的問題。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,而電影的電影則為主要揭示,就像 *Doom Eternal *中一樣。儘管如此, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,可以設置任務而不會破壞遊戲的強烈流程。

但是,其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。在開場任務之後,該任務以純粹的shot彈槍戰鬥和與殺手的新盾牌一起招架地獄騎士,我發現自己駕駛了一個太平洋rim式的Atlan Mech來戰鬥Demonic Kaiju。然後,我在控制論龍上飆升,擊落戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別在遊戲玩法中引入了重大變化,與 *無限戰爭 *中的AC-130武裝直升序列或狗斗式任務等新穎性相呼應。 Atlan感到緩慢而沉重,高度的視角使地獄的軍隊類似於戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與傳統的 * Doom *遊戲玩法截然不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多備受讚譽的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *設置了標準和 *Halo *的車輛和腳部序列的融合,增添了豐富性。但是,我不確定這種方法是否適合 *厄運 *。 *黑暗年齡*,就像*doom Eternal*一樣,仍然是一個複雜的射擊遊戲,隨著玩家雜耍,盾牌扔,帕里斯和近戰連擊,需要不斷關注。相比之下,機械和龍序列感覺很簡單,幾乎是軌道上的,與動態遊戲玩法相比,戰鬥的互動更像是QTE。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務保持一致。但是, *《黑暗時代》 *揭示了遊戲玩法樣式之間的明顯鴻溝,類似於新手音樂家與藝術家一起演奏。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但我不應該在操作火箭驅動的機甲時渴望用雙管shot彈槍。

我的最後一個小時介紹了“攻城”,這個水平重新關注ID在廣闊的開放戰場上的出色槍戰。銷毀五個戈爾門戶網站的目的 *召喚 *使命召喚 *的多目標任務,但也喚起了內部和外部環境之間的對比。在這裡,玩家必須適應武器範圍並使用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,而盾牌則將砲兵與坦克大砲偏轉。不利的一面是,擴展的空間可能會感到不適,而回溯和空的路徑破壞了步伐。將龍作為移動裝置集成,類似於 *Halo *的Banshee,可以增強體驗並保持動力。

從被取消的 *厄運4 *(包括腳本套件和車輛部門)中重新引入了想法,這是令人著迷的。 2013年的Kotaku報告強調了 *Doom 4 *中此類元素的存在,ID軟件最終拒絕了。現在,在 *黑暗時代 *中,我們看到這些元素重新構想並集成到現代 *末日 *公式中。該活動具有大型的登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說。

您想播放被取消的厄運4嗎? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee結果

出現的問題是:這些想法總是不適合 *厄運 *,還是當它們與 *《使命召喚 *》相似時,它們是否不適合?儘管我的一部分仍然持懷疑態度,但我也很高興看到ID軟件有可能在現代 * Doom *框架中起作用。

*黑暗時代的心臟無疑是內臟的,腳上的戰鬥。演示中沒有任何建議,我所經歷的一切都重申了它的地位,因為 *Doom *的核心是另一個輝煌的演變。僅此一項就可以攜帶整個廣告系列,但是ID軟件顯然還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們是否會增強或損害體驗的擔憂。只有時間才能說明這些不同的演示元素如何融合在一起。我熱切地等待5月15日,才能回到ID無與倫比的槍戰中並滿足我的好奇心:是 *末日:黑暗時代 * 2000年代後期的FPS競選活動,還是一個不連接的?

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