Lar Notícias Doom: a idade das trevas - seu momento de halo

Doom: a idade das trevas - seu momento de halo

Autor : Andrew Apr 24,2025

Durante uma demonstração prática recente com o prequel gótico do Software de ID, *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente relembrando o *Halo 3 *. No meio da demonstração, eu estava montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras no lado de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de neutralizar as torres defensivas da embarcação, pousei no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando toda a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão os paralelos para dominar os tanques de escaravelho do convênio. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero é substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento que ecoou *Halo *. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha carrega uma vibração distinta do tiro no final dos anos 2000, com suas cenas elaboradas e pressiona a nova mecânica de jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: The Dark Idade *. A primeira, a abertura da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando campos de batalha amplos cheios de segredos e minibossões poderosos. Isso marcou um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, atraindo mais semelhanças com jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até títulos mais antigos de James Bond, como *Nightfire *, conhecidos por suas placas com roteiro e mecânica específica da missão.

Essa direção é intrigante para *Doom *, especialmente considerando a mudança do passado da série desses elementos. O cancelado * Doom 4 * foi inicialmente definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase na narrativa cinematográfica e nos eventos roteirizados. O Software de ID abandonou essa abordagem para o mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025, com a * Idade das Trevas * revisitando essas idéias.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novos conceitos de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores de *Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena extensa reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos, os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda temível, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os fãs dedicados que se aprofundaram nas entradas do Codex dos jogos anteriores, sua apresentação profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de *Halo *. Esse tema continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais, criando uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.

O desenvolvimento do personagem na cena introdutória levanta questões sobre se * Doom * realmente precisa dessa abordagem. Eu prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações, como no *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são breves e servem para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

No entanto, outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogabilidade. Após a missão de abertura, que contou com o combate de espingarda puro e o inferno dos Cavaleiros do Inferno com o novo escudo do matador, eu me vi pilotando um Atlan Mech ao estilo da borda do Pacífico para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu subi no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas na jogabilidade, ecoando as novidades de Call of Duty *, como a sequência de armas AC-130 ou missões de luta de cães em *infinita guerra *. O Atlan se sente lento e pesado, com a alta perspectiva tornando os exércitos do inferno em miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência muito diferente da jogabilidade tradicional * doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com *meia-vida 2 *e *titanfall 2 *definindo a mistura padrão e *halo *de sequências veiculares e de pé adicionando riqueza. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adapta a *Doom *. *A Idade das Trevas*, como*Doom Eternal*, continua sendo um atirador complexo que exige atenção constante à medida que os jogadores fazem malabarismos com tiros, jogam escudo, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem simplistas e quase nos trilhos, com compromissos de combate semelhantes aos QTEs mais do que a jogabilidade dinâmica * doom * é conhecida.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica se alinha às missões a pé. No entanto, * a Idade das Trevas * revela uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um músico novato tocando ao lado de um virtuoso. Enquanto o combate principal de *Doom *sempre será a estrela, eu não deveria estar ansiando por uma espingarda de cano duplo enquanto operava um mecanismo movido a foguete.

Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais de gore ecos *Call of Duty *missões multi-objetivas, mas também evoca o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Aqui, os jogadores devem adaptar as faixas de armas e usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias, enquanto o escudo desvia a artilharia de canhões de tanques. A desvantagem é que o espaço expandido pode parecer sem foco, com retrocesso e vias vazias interrompendo o ritmo. A integração do dragão como uma unidade móvel, semelhante à Banshee de *Halo *, poderia melhorar a experiência e manter o momento.

A reintrodução de idéias do cancelado *Doom 4 *, incluindo cenários e seções de veículos com script, é fascinante. Um relatório Kotaku de 2013 destacou a presença de tais elementos em *Doom 4 *, que o software de ID finalmente rejeitou. Agora, na *Idade das Trevas *, vemos esses elementos reimaginados e integrados à fórmula moderna *Doom *. A campanha apresenta grandes setores de ação de embarque, cinematia exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.

Você gostaria de ter tocado o Doom cancelado 4? -----------------------------------------------------
Respostas dos resultados

Surge a pergunta: essas idéias sempre foram inadequadas para *doom *, ou eram simplesmente inadequadas quando se assemelhavam a *Call of Duty *muito de perto? Embora parte de mim permaneça cética, também estou animado ao ver o software de identificação potencialmente fazer essa abordagem funcionar dentro da estrutura moderna * Doom *.

O coração da * Idade das Trevas *, sem dúvida, permanece seu combate visceral e de pé. Nada na demonstração sugeriu o contrário, e tudo o que experimentei reafirmou seu status como outra evolução brilhante do núcleo de *Doom *. Isso por si só pode levar uma campanha inteira, mas o software de identificação claramente tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre se elas aumentarão ou prejudicarão a experiência. Somente o tempo dirá como esses elementos de demonstração díspares se encaixam. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para voltar ao tiroteio inigualável de ID e satisfazer minha curiosidade: é * Doom: A Idade das Trevas * Uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000, ou uma desarticulada?

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