Durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordando sobre *Halo 3 *. A mitad de la demostración, fui montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en el costado de una barcaza demoníaca de batalla. Después de neutralizar las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, transformando a toda la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán los paralelos con el asalto del Jefe Master a los tanques de escarabajo del pacto. Mientras que el Hornet en forma de helicóptero se reemplaza por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento que se hizo eco de *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Ages *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña tiene un ambiente distintivo de tiradores de finales de los años 2000 con sus escenas elaboradas y su impulso para una nueva mecánica de juego.

Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primero, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados y meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volar el dragón y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y poderosos miniboses. Esto marcó una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, atrayendo más similitudes con juegos como *Halo *, *Call of Duty *e incluso títulos de James Bond más antiguos como *Nightfire *, conocidos por sus piezas escritas y mecánicas específicas de la misión.
Esta dirección es intrigante para *Doom *, especialmente teniendo en cuenta el cambio pasado de la serie de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía inicialmente a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente abandonó este enfoque para el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * revisando esas ideas.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevos conceptos de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una extensa escena reintroduciendo el reino de Argent d'Art Nur, los opulentos Maykrs y el Sentinels de la noche, los camaradas de Caballeros del Doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como una leyenda temible, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los fanáticos dedicados que han profundizado en las entradas de Codex de los juegos anteriores, su presentación profundamente cinematográfica se siente novedosa y que recuerda a *Halo *. Este tema continúa en los niveles, con centinelas nocturnos de NPC dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC, creando una sensación de ser parte de una fuerza más grande, muy parecida a la maestra.
El desarrollo del personaje en la escena introductoria plantea preguntas sobre si * doom * realmente necesita este enfoque. Prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas en el códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como en *Doom Eternal *. No obstante, las escenas en * la edad oscura * son breves y sirven para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, que contó con el combate de escopeta pura y los caballeros del infierno de parar con el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech al estilo del Pacífico para luchar contra Kaiju. Luego, me disparé en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guión introducen cambios significativos en el juego, haciéndose eco de las novedades de *Call of Duty *como la secuencia de cañones AC-130 o misiones de peleas de perros en *Warfare infinito *. El Atlan se siente lento y pesado, con la alta perspectiva que hace que los ejércitos del infierno se parezcan a las miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente del juego tradicional * doom *.

Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *estableciendo la mezcla estándar y *halo *de secuencias vehiculares y en pie agregando riqueza. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a *DOOM *. *La edad oscura*, como*Doom Eternal*, sigue siendo un tirador complejo que exige una atención constante a medida que los jugadores hacen malabarismos con tiros, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten simplistas y casi en rieles, con compromisos de combate que se asemejan a QTE más que el juego dinámico por el que se conoce * Doom *.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o cañonera funciona porque la complejidad mecánica se alinea con las misiones en el pie. Sin embargo, * The Dark Edad * revela una clara división entre los estilos de juego, similar a un músico novato que toca junto a un virtuoso. Si bien el combate central de *Doom *siempre será la estrella, no debería anhelar una escopeta de doble cañón mientras opera un mech con cohete.
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID dentro de un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales Gore se hace eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty *, pero también evoca el contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Aquí, los jugadores deben adaptar los rangos de armas y usar ataques de carga para cubrir vastas distancias, mientras que el escudo desvía la artillería de los cañones de tanques. La desventaja es que el espacio expandido puede sentirse desenfocado, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón como una unidad móvil, similar a la Banshee de *Halo *, podría mejorar la experiencia y mantener el impulso.
La reintroducción de ideas del *Doom 4 *cancelado, incluidas las piezas de set con guión y las secciones de vehículos, es fascinante. Un informe de Kotaku 2013 destacó la presencia de tales elementos en *Doom 4 *, que el software ID finalmente rechazó. Ahora, en *la edad oscura *, vemos estos elementos reinventados e integrados en la fórmula moderna *doom *. La campaña presenta piezas de acción de internado grandes, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
Resultados de los respuestasSurge la pregunta: ¿Estaban estas ideas siempre inadecuadas para *Doom *, o simplemente eran mal trajes cuando se parecían a *Call of Duty *demasiado de cerca? Si bien parte de mí sigue siendo escéptico, también estoy emocionado de ver que el software de identificación potencialmente haga que este enfoque funcione dentro del marco moderno * Doom *.
El corazón de * la edad oscura * indudablemente sigue siendo su combate visceral en pie. Nada en la demostración sugirió lo contrario, y todo lo que experimenté reafirmó su estado como otra evolución brillante del núcleo de *Doom *. Esto solo podría llevar una campaña completa, pero el software de identificación claramente tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que genera preocupaciones sobre si mejorarán o restarán valor a la experiencia. Solo el tiempo dirá cómo se ajustan estos elementos de demostración dispares. Espero ansiosamente el 15 de mayo para volver a sumergirme en el juego de armas sin igual de ID y satisfacer mi curiosidad: ¿ * es * Doom: The Dark Edad * Una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada, o una desarticulada?
