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Doom: The Dark Ages - son moment de halo

Auteur : Andrew Apr 24,2025

Lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique du logiciel ID, * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de manière inattendue à me remémorer * Halo 3 *. À mi-chemin de la démo, j'ai été monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, déclenchant un barrage de tir de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir neutralisé les tourelles défensives du navire, j'ai atterri au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant tout l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les parallèles de l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab au Pacte. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère est remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat de * The Dark Ages * soit incontestablement * DOOM *, la conception de la campagne porte une ambiance de tir de fin des années 2000 distincte avec ses cinématiques élaborées et pousse pour de nouvelles mécanismes de jeu.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon et explorer de vastes champs de bataille remplis de secrets et de puissants minibosses. Cela a marqué un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, dessinant plus de similitudes avec des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même des titres plus anciens de James Bond tels que * Nightfire *, connu pour leurs décors scriptés et leurs mécaniciens spécifiques à la mission.

Cette direction est intrigante pour * Doom *, surtout compte tenu du passage du passé de ces éléments. Le * Doom 4 * annulé a été initialement prêt à ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur la narration cinématographique et ses événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement abandonné cette approche pour le plus focalisé * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025, avec * The Dark Ages * Revisiter ces idées.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouveaux concepts de gameplay rappelant les moments les plus innovants de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une vaste cinématique réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes, les camarades chevalins du Doom Slayer. Le Slayer Doom est décrit comme une légende redoutable, une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux fans dévoués qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, sa présentation profondément cinématographique semble nouvelle et rappelle * Halo *. Ce thème se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles de nuit NPC disséminées tout au long, semblable aux Marines du CNSC, créant un sentiment de faire partie d'une force plus large, un peu comme Master Chief.

Le développement du personnage dans la cinématique d'introduction soulève des questions sur la question de savoir si * Doom * a vraiment besoin de cette approche. Je préfère la narration subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme dans * Doom Eternal *. Néanmoins, les cinématiques dans * les âges sombres * sont brèves et servent à mettre en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.

Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme de nouveaux segments de jeu. Après la mission d'ouverture, qui mettait en vedette le combat de fusil de chasse pur et la pari de Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan de style Rim Pacific pour lutter contre la démoniaque Kaiju. Ensuite, j'ai grimpé sur le dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, faisant écho aux nouveautés * de Call of Duty * comme la séquence de commis de combat AC-130 ou les missions de lutte contre les chiens dans * Infinite Warfare *. L'Atlan se sent lent et lourd, avec une perspective élevée faisant des armées de l'enfer ressemblent à des miniatures de Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente du gameplay traditionnel * doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * en fixant le mélange de séquences de véhicules et de pieds de standard et de halo *, ajoutant de la richesse. Pourtant, je ne suis pas sûr si cette approche convient * à Doom *. * Les âges sombres *, comme * Doom Eternal *, restent un tireur complexe qui exige une attention constante alors que les joueurs jonglent jonglets, les coups de bouclier, les parades et les combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon sont simplistes et presque sur les rails, avec des engagements de combat ressemblant à des QTES plus que le gameplay dynamique * Doom * est connu.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique s'aligne sur les missions sur pied. Cependant, * The Dark Ages * révèle un fossé clair entre les styles de gameplay, semblable à un musicien novice jouant aux côtés d'un virtuose. Alors que le combat de base de * Doom * sera toujours la star, je ne devrais pas aspirer à un fusil de chasse à double canon tout en exploitant un mélange à fusée.

Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui se remet sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty * mais évoque également le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ici, les joueurs doivent adapter les gammes d'armes et utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances, tandis que le bouclier déville l'artillerie des canons de chars. L'inconvénient est que l'espace élargi peut se sentir flou, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. L'intégration du dragon en tant qu'unité mobile, semblable à la banshee de * Halo *, pourrait améliorer l'expérience et maintenir l'élan.

La réintroduction d'idées du * Doom 4 * annulé, y compris les décors scriptés et les sections de véhicules, est fascinante. Un rapport de Kotaku 2013 a souligné la présence de ces éléments dans * Doom 4 *, que le logiciel ID a finalement rejeté. Maintenant, dans * The Dark Ages *, nous voyons ces éléments repensés et intégrés dans la formule moderne * Doom *. La campagne comprend de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes.

Aimeriez-vous avoir joué le Doom 4 annulé? ---------------------------------------------------
Résultats des réponses

La question se pose: ces idées étaient toujours inadaptées à * Doom *, ou étaient-elles tout simplement mal adaptées lorsqu'elles ressemblaient à * Call of Duty * trop étroitement? Bien qu'une partie de moi reste sceptique, je suis également ravi de voir que les logiciels ID permettent à cette approche de fonctionner dans le cadre moderne * Doom *.

Le cœur de * The Dark Ages * reste sans aucun doute son combat viscéral sur les pieds. Rien dans la démo n'a suggéré le contraire, et tout ce que j'ai vécu a réaffirmé son statut comme une autre évolution brillante du noyau de * Doom *. Cela seul pourrait mener une campagne entière, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes quant à savoir s'ils amélioreront ou nuisent à l'expérience. Seul le temps nous dira comment ces éléments de démonstration disparates s'assemblent. J'attends avec impatience le 15 mai pour repartir dans le jeu de canons inégalé d'ID et satisfaire ma curiosité: est * Doom: The Dark Ages * Une campagne FPS bien conçue de la fin des années 2000, ou une campagne décousue?

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