在最近与ID软件的哥特式前传的动手演示中, *Doom:The Dark Ages *,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在演示中的中途,我被安装在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船的侧面释放了机枪大火。在中和船的防御炮塔之后,我降落在船上并通过其下层甲板充电,将整个船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上的船体突然爆发,继续对付地狱的机器。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到酋长对盟约狼bact坦克的攻击。当直升机状的大黄蜂被全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代时,经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是唯一回荡 *halo *的时刻。尽管 *黑暗时代 *的战斗核心无疑是 *厄运 *,但该活动设计带有其精美的过场动画,并带有独特的2000年代后期射手氛围,并推动了新颖的游戏机制。

在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。首先是广告系列的揭幕战,反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,探索充满秘密和强大小杂项的广阔战场。这标志着 *doom *的传统关注机械纯度的关注,与 *halo *, *“使命召唤 *”等游戏更具相似性,甚至是较早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,例如 *Nightfire *,以其脚本化的唱片和特定任务机制而闻名。
这个方向对 *doom *很有趣,尤其是考虑到该系列的过去从这些元素转移而来。被取消的 *末日4 *最初以现代的军事美学和重视电影讲故事和脚本化事件的重视与 *召唤 * *。 ID软件最终将这种方法放弃了更为重点的 *Doom(2016) *。但是,我们在2025年, *黑暗时代 *重新审视了这些想法。
新的游戏概念让人联想到 *《使命召唤》 *最具创新性的时刻,这使运动的快速速度打断了。我的演示始于一个广泛的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的骑士骑士的同志。末日杀手被描绘成可怕的传奇,是核级别的威胁。虽然对敬业的粉丝很熟悉,他们深入研究了以前的Games的Codex条目,但其深刻的电影演示觉得很新颖,让人联想到 *Halo *。这个主题持续到了层次,NPC夜前哨散布在整个级别,类似于UNSC海军陆战队,从而使人们像大师一样成为大型力量的一部分。
入门过场动画中的角色发展提出了有关 *厄运 *是否真正需要这种方法的问题。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,而电影的电影则为主要揭示,就像 *Doom Eternal *中一样。尽管如此, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,可以设置任务而不会破坏游戏的强烈流程。
但是,其他中断以新的游戏片段的形式出现。在开场任务之后,该任务以纯粹的shot弹枪战斗和与杀手的新盾牌一起招架地狱骑士,我发现自己驾驶了一个太平洋rim式的Atlan Mech来战斗Demonic Kaiju。然后,我在控制论龙上飙升,击落战斗驳船和枪支。这些脚本级别在游戏玩法中引入了重大变化,与 *无限战争 *中的AC-130武装直升序列或狗斗式任务等新颖性相呼应。 Atlan感到缓慢而沉重,高度的视角使地狱的军队类似于战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与传统的 * Doom *游戏玩法截然不同的体验。

许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *设置了标准和 *Halo *的车辆和脚部序列的融合,增添了丰富性。但是,我不确定这种方法是否适合 *厄运 *。 *黑暗年龄*,就像*doom Eternal*一样,仍然是一个复杂的射击游戏,随着玩家杂耍,盾牌扔,帕里斯和近战连击,需要不断关注。相比之下,机械和龙序列感觉很简单,几乎是轨道上的,与动态游戏玩法相比,战斗的互动更像是QTE。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务保持一致。但是, *《黑暗时代》 *揭示了游戏玩法样式之间的明显鸿沟,类似于新手音乐家与艺术家一起演奏。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但我不应该在操作火箭驱动的机甲时渴望用双管shot弹枪。
我的最后一个小时介绍了“攻城”,这个水平重新关注ID在广阔的开放战场上的出色枪战。销毁五个戈尔门户网站的目的 *召唤 *使命召唤 *的多目标任务,但也唤起了内部和外部环境之间的对比。在这里,玩家必须适应武器范围并使用电荷攻击来覆盖巨大的距离,而盾牌则将炮兵与坦克大炮偏转。不利的一面是,扩展的空间可能会感到不适,而回溯和空的路径破坏了步伐。将龙作为移动装置集成,类似于 *Halo *的Banshee,可以增强体验并保持动力。
从被取消的 *厄运4 *(包括脚本套件和车辆部门)中重新引入了想法,这是令人着迷的。 2013年的Kotaku报告强调了 *Doom 4 *中此类元素的存在,ID软件最终拒绝了。现在,在 *黑暗时代 *中,我们看到这些元素重新构想并集成到现代 *末日 *公式中。该活动具有大型的登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说。
Answersee结果出现的问题是:这些想法总是不适合 *厄运 *,还是当它们与 *《使命召唤 *》相似时,它们是否不适合?尽管我的一部分仍然持怀疑态度,但我也很高兴看到ID软件有可能在现代 * Doom *框架中起作用。
*黑暗时代的心脏无疑是内脏的,脚上的战斗。演示中没有任何建议,我所经历的一切都重申了它的地位,因为 *Doom *的核心是另一个辉煌的演变。仅此一项就可以携带整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们对它们是否会增强或损害体验的担忧。只有时间才能说明这些不同的演示元素如何融合在一起。我热切地等待5月15日,才能回到ID无与伦比的枪战中并满足我的好奇心:是 *末日:黑暗时代 * 2000年代后期的FPS竞选活动,还是一个不连接的?
