Heim Nachricht FFXIV -Interview: Schöpfer Dish in Story, Musik und Koffein

FFXIV -Interview: Schöpfer Dish in Story, Musik und Koffein

Autor : Amelia Feb 07,2025

In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG, Reynatis für Nintendo Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr. Dieses Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan aus Nis America) und Nojima und Shimomuras Beiträge per E -Mail.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.

Takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Erstellung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Produktionsprozess geleitet und überwachte.

ta: Reynatis scheint mehr Hype als jedes frühere Furyu -Spiel im Westen erzeugt zu haben. Deine Gedanken?

Takumi: Ich bin begeistert! Der positive Empfang, insbesondere des internationalen Publikums, ist unglaublich lohnend. Twitter -Feedback schlägt eine bedeutende westliche Fangemeinde vor. Dieses Spiel hat eine positivere Interaktion erhalten als jeder frühere Furyu -Titel.

ta: Wie hat das japanische Publikum reagiert?

Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) scheinen sich stark mit dem Spiel zu verbinden. Sie erwarten Handlungspunkte und beschäftigen sich mit der Welt, die über das hinausgeht, was explizit präsentiert wurde, was unglaublich erfreulich ist. Langjährige Furyu-Fans schätzen auch die einzigartigen Elemente im Gameplay.

ta: Viele haben Parallelen zwischen reynatis und dem Final Fantasy gegen xiii gezogen. Dein Kommentar?

Takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Die Inspiration stammt aus diesem ersten Trailer, aber Reynatis ist ganz meine eigene Kreation und spiegelt meine Vision als Schöpfer wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist sich des Projekts bewusst.

ta: Furyu -Spiele haben oft starke Elemente, aber gelegentliche Mängel. Sind Sie zufrieden mit Reynatis 'Aktueller Zustand?

Takumi: Wir befassen uns mit Updates Feedback. Boss Balancing, Feindspawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version im Vergleich zur japanischen Veröffentlichung sein.

ta: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zur Zusammenarbeit zugekommen?

takumi: direkt, hauptsächlich über X/Twitter oder Zeile. Es war informell und konzentrierte sich eher auf die kreativen Aspekte als auf formale Geschäftskommunikation. Frühere Zusammenarbeit mit Shimomura-san bei Furyu erleichterte diese Verbindung.

ta: Welche vorherigen Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie zu kontaktieren?

takumi: Shimomura-san's Arbeit über Kingdom Hearts hat mich zutiefst beeinflusst, und Nojima-sans Beiträge zu FINAL FANTASY VII und x . Ich wollte ihre Talente kombinieren.

ta: Welche Spiele inspirierten reynatis 'Entwicklung?

takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, und obwohl ich mich von verschiedenen Titeln inspirieren ließ, zielt Reynatis darauf ab, ein komplettes Paket zu sein, nicht nur ein Actionspiel. Es ist so konzipiert, dass es Spaß macht und über alle Aspekte hinweg spielt - Geschichte, Gameplay usw.

ta: Wie lange war reynatis in der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

Takumi: Ungefähr drei Jahre. Die Pandemie begrenzte zunächst persönliche Treffen, aber die effiziente Kommunikation des Entwicklungsteams minimierte die Störung. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.

ta: Die neo: Die Welt endet mit Ihnen Zusammenarbeit - wie ist das passiert?

takumi: Ich näherte mich direkt an Square Enix und hob die gemeinsame Shibuya -Einstellung und die gegenseitige Wertschätzung für beide Franchise -Unternehmen hervor. Es war ein unkonventioneller Ansatz, aber es hat funktioniert.

ta: Was waren die geplanten Plattformen? Was war die Lead -Plattform?

takumi: Alle Plattformen wurden von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform entschieden. Die Switch -Version überschreitet die Grenzen des Systems.

ta: Wie wird reynatis auf dem Schalter ausgeführt?

takumi: Es drückt den Schalter an seine Grenzen. Das Ausgleich der Produktionsbedürfnisse mit kreativer Vision war eine Herausforderung.

ta: Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan in Betracht gezogen?

takumi: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht. Wir untersuchen die PC -Entwicklung weiter. (Herr Sonobe fügt hinzu, dass Furyu aufgrund ihres Fachwissens mit NIS America für Konsolen -RPGs zusammenarbeitet.)

ta: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC -Versionen?

takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend getrennt. Die Spieler neigen dazu, sich an ihre bevorzugten Plattformen zu halten.

TA: Zukünftige Smartphone -Ports von Premium -Spielen?

takumi: Wir planen nicht, die Smartphone -Entwicklung zu priorisieren. Unser Fokus liegt auf Konsolen. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall nur dann berücksichtigt, wenn die Konsolenerfahrung gut übersetzt wird.

ta: xbox releases?

takumi: Persönlich möchte ich auf Xbox veröffentlichen, aber der aktuelle Mangel an Verbraucherbedarf in Japan macht es schwierig, die Entwicklungskosten und zeitlichen Einschränkungen zu rechtfertigen.

Ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel langfristig. Die gestaffelte Veröffentlichung von DLC wird dazu beitragen, Spoiler zu vermeiden und das fortgesetzte Spiel zu fördern.

Ta: Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack -Version?

takumi: derzeit keine Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischer Soundtrack veröffentlichen.

ta: Was haben Sie in letzter Zeit gespielt?

takumi: Tränen des Königreichs , FINAL FANTASY VII Wiedergeburt und Jedi Survivor . Meistens auf PS5.

Ta: Lieblingsprojekt?

takumi: reynatis . Während ich es genoss, Trinity Trigger zu leiten, erlaubte ich Reynatis , sowohl Produzenten- als auch Regisseur -Rollen zu erfüllen und alle Aspekte zu überwachen.

ta: Nachricht an Spieler neu bei Furyu -Spielen?

takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. Wenn Sie sich durch den gesellschaftlichen Druck unterdrückt fühlen, wird Reynatis 'Botschaft der Selbstausdruck bei Ihnen in Resonanz stehen. Während es vielleicht nicht grafisch mit AAA -Titeln konkurrieren, ist seine Botschaft leistungsstark und unvergesslich.

(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):

ta (zu Shimomura): Wie sind Sie zu tun? Lieblingsteil des Komponierens für reynatis ? Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar? Inspirationen für den Soundtrack?

Shimomura: Takumis plötzlicher Ansatz! In der Nacht vor der Aufnahme flossen die Kompositionen frei. Ich verstehe nicht, wie mein Stil erkennbar ist. Keine besonderen Inspirationen.

ta (zu nojima): Ansatz zum Schreiben von Szenarien heute im Vergleich zu den 90ern? Beteiligung an Reynatis ? gegen xiii Einfluss? Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario? Was hast du gespielt?

nojima: Die heutigen Spieler wollen realistische Charaktere. Shimomura-san hat uns verbunden. Ich bin mir nicht sicher, ob gegenüber xiii Einfluss. Marins Charakterentwicklung. Elden Ring , Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator .

.

ta (zu allen): Wie gefällt dir deinen Kaffee?

Takumi: Ich mag keinen Kaffee! Eced Tee oder schwarzer Tee sind meine Präferenz.

Alan Costa: Americano mit Eis, kein Zucker.

Shimomura: Eced Tea, stark.

nojima: schwarz, stark.

Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und eine Liste früherer TouchArcade -Interviews.

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