ニュース FFXIVインタビュー:ストーリー、音楽、カフェインでクリエイターディッシュ

FFXIVインタビュー:ストーリー、音楽、カフェインでクリエイターディッシュ

著者 : Amelia Feb 07,2025

今月、9月27日に、NISアメリカは、西部の任天堂スイッチ、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのAction RPG、 Reynatis をリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われました。ビデオ通話(NISアメリカからのアランによる翻訳)、およびnojimaとshimomuraの電子メールによる貢献によるタクミの部分。

toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。

タクミ:私はディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 レイナティスについて、私は核となるアイデアを思いつき、生産プロセス全体を指示し、監督しました。

ta: reynatis は、西部の以前のフューリウゲームよりも多くの誇大広告を生み出したようです。 あなたの考え?

タクミ:私は興奮しています!特に国際的な聴衆からの前向きなレセプションは、非常にやりがいがあります。 Twitterのフィードバックは、重要な西洋のファン層を示唆しています。 このゲームは、以前のFuryuタイトルよりも肯定的な相互作用を受けています。

ta:日本の聴衆はどのように反応しましたか?

タクミ:野村Tetsuyaのファン(ファイナルファンタジーキングダムハーツ)はゲームと強くつながっているようです。 彼らはプロットポイントを予測し、明示的に提示されたものを超えて世界と関わります。 長年のFuryuファンは、ゲームプレイに存在するユニークな要素にも感謝しています。

ta:多くの人が reynatis ファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描いています。 あなたのコメント?

タクミ:それはデリケートなトピックです。野村さんの作品のファンとして、私は対XIII がそうだったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 インスピレーションはその最初の予告編から生じましたが、レイナティスは完全に私自身の創造であり、創造主としての私のビジョンを反映しています。 私は野村さんと話をしましたが、彼はプロジェクトを知っています。

ta: furyuゲームには、しばしば強い要素がありますが、時折の欠点があります。 reynatis '現在の状態?に満足していますか

タクミ:更新を通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス、敵のスポーン、および生活の質の改善が計画されています。 西洋のリリースは、日本のリリースと比較して洗練されたバージョンになります。

ta:ヨーコとむきいの八木は、コラボレーションのためにどのようにアプローチしましたか?

タクミ:直接、主にX/TwitterまたはLineを介して。 それは非公式であり、正式なビジネスコミュニケーションではなく、創造的な側面に焦点を当てていました。 FuryuでのShimomura-Sanとの事前のコラボレーションは、その接続を促進しました

ta:何があなたに連絡するように促しましたか?

タクミ:キングダムハーツに関する< >。 私は彼らの才能を組み合わせたかった。 ta:どのゲームにインスパイアされたのか

reynatis

'開発?

タクミ:私はアクションゲームのファンです。さまざまなタイトルからインスピレーションを得ている間、reynatis は、アクションゲームだけでなく、完全なパッケージになることを目指しています。 それは、ストーリー、ゲームプレイなど、あらゆる側面にわたって楽しく魅力的であるように設計されています。

ta:生産時のreynatis はどれくらいでしたか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?

タクミ:

約3年。 パンデミックは当初、対面会議を制限していましたが、開発チームの効率的なコミュニケーションは混乱を最小限に抑えました。 その後、直接会議が再開されました。

ta:neo:世界はあなたで終わります

コラボレーション - それはどうやって起こったのですか?

タクミ:

私はSquare Enixに直接アプローチし、共有された渋谷の設定と両方のフランチャイズの相互鑑賞を強調しました。 それは型破りなアプローチでしたが、うまくいきました

ta:

計画されたプラットフォームは何でしたか? リードプラットフォームは何でしたか?

タクミ:

すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から決定されました。 スイッチバージョンは、システムの制限を押します。

ta:

reynatisはスイッチで実行されますか?

タクミ:スイッチを制限に押します。 生産ニーズと創造的なビジョンのバランスをとるのは挑戦でした。

ta:

Furyuは日本の内部PC開発を検討しましたか?

タクミ:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 PCの開発をさらに調査しています。 (Sonobe氏は、Furyuが専門知識のためにConsole RPGについてNIS Americaと提携していると付け加えています。)

ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?

タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままです。 プレイヤーは、好みのプラットフォームに固執する傾向があります

TA:プレミアムゲームの将来のスマートフォンポート?

タクミ:スマートフォン開発に優先順位を付ける予定はありません。 私たちの焦点はコンソールにあります。 スマートフォンポートは、コンソールのエクスペリエンスがうまく翻訳されている場合にのみ、ケースバイケースで考慮されます。

ta:

xboxリリース?

タクミ:個人的には、Xboxでリリースしたいと思いますが、日本での消費者の需要の欠如は、開発コストと時間の制約を正当化することを困難にします。

ta:西洋のプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?

タクミ:プレイヤーが長期的なゲームを楽しむことを願っています。 DLCの驚異的なリリースは、ネタバレを避け、継続的なプレイを奨励するのに役立ちます。

ta:

タクミ:現在の計画はありませんが、シモムラさんの素晴らしいサウンドトラックをリリースしたいと思います。

ta:

最近何をプレイしていますか?

タクミ:王国の涙

FINAL FANTASY VII rebirth、およびjedi survivor。 主にps5。

ta:

お気に入りのプロジェクト?

タクミ:reynatis

。 私が監督を楽しんでいる間、Trinity Trigger

reynatisは、すべての側面を監督し、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができました。 ta: Furyu Gamesに新しいプレイヤーへのメッセージ?

タクミ:フーリュゲームには強いテーマがあります。 あなたが社会的圧力に息を止めていると感じるなら、

reynatis

'自己表現のメッセージはあなたに共鳴します。 AAAタイトルとグラフィカルに競合することはできませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。

(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答):

ta(shimomuraへ):

どのようにして参加しましたか? reynatis

の作曲の好きな部分? さまざまなテクノロジーであなたのスタイルはどのように認識できますか? サウンドトラックのインスピレーション?

shimomura:タクミの突然のアプローチ! 録音の前夜、作曲が自由に流れたとき。 私のスタイルがどのように認識できるかわかりません。 特別なインスピレーションはありません。

ta(nojimaへ): 90年代対今日のシナリオを書くためのアプローチ? reynatis への関与? 対XIII の影響? reynatis 'シナリオのお気に入りの側面? 何をしているの?

Nojima:今日のプレイヤーは現実的なキャラクターを望んでいます。 Shimomura-sanは私たちをつなぎ合わせました。 対XIII の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクター開発。 エルデンリングドラゴンズドグマ2 、およびユーロトラックシミュレーター

ta(すべてに):コーヒーはどうですか?

タクミ:私はコーヒーが好きではありません! アイスティーや紅茶が私の好みです。

アラン・コスタ:氷のあるアメリカーノ、砂糖なし。

shimomura:アイスティー、強い。

nojima:黒、強い。

インタビューは、すべての参加者と以前のTouchArcadeインタビューのリストに感謝します。

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