Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu, Reynatis , para Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas; A parte de Takumi via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e as contribuições de Nojima e Shimomura por e -mail.
toucharcade (ta): Conte -nos sobre seu papel em Furyu.
Takumi: Sou diretor e produtor, focado na criação de novos jogos. Para reynatis , concebi a idéia central, direcionei e supervisionava todo o processo de produção.
ta: reynatis parece ter gerado mais hype do que qualquer jogo de furyu anterior no oeste. Seus pensamentos?
Takumi: Estou emocionado! A recepção positiva, particularmente do público internacional, é incrivelmente gratificante. O feedback do Twitter sugere uma base de fãs ocidentais significativa. Este jogo recebeu mais interação positiva do que qualquer título anterior de Furyu.
ta: Como o público japonês reagiu?
Takumi: fãs do trabalho de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) parece se conectar fortemente ao jogo. Eles antecipam os pontos da trama e se envolvem com o mundo além do que foi apresentado explicitamente, o que é incrivelmente gratificante. Os fãs de longa data de Furyu também apreciam os elementos únicos presentes na jogabilidade.
ta: Muitos atraíram paralelos entre reynatis e o Final Fantasy versus xiii . Seu comentário?
Takumi: É um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que versus xiii poderia ter sido. A inspiração surgiu daquele trailer inicial, mas Reynatis é inteiramente minha própria criação, refletindo minha visão como criador. Eu falei com Nomura-san, e ele está ciente do projeto.
TA: Os jogos de Furyu geralmente têm elementos fortes, mas deficiências ocasionais. Você está satisfeito com o estado atual reynatis ''
Takumi: Estamos abordando feedback através de atualizações. São planejados equilíbrios de equilíbrio, desowns inimigos e melhorias de qualidade de vida. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês.
ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para colaboração?
Takumi: diretamente, principalmente via x/twitter ou linha. Era informal, concentrando -se nos aspectos criativos, e não na comunicação comercial formal. Colaborações anteriores com Shimomura-san em Furyu facilitaram essa conexão.
O que as obras anteriores o inspiraram a contatá -las? <🎜 Takumi:
Shimomura-san no trabalho de <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 " >. Eu queria combinar seus talentos.ta: que jogos inspirados reynatis <🎜 '' Development?
Takumi: <🎜 é um fã de jogo de ação e, enquanto me inspirei em vários títulos, <🎜 🎜> reynatis pretende ser um pacote completo, não apenas um jogo de ação. Ele foi projetado para ser divertido e envolvente em todos os aspectos - história, jogabilidade, etc. <🎜
ta: há quanto tempo <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> na produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
Takumi: aproximadamente três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a comunicação eficiente da equipe de desenvolvimento minimizou a interrupção. Posteriormente, as reuniões pessoais foram retomadas.
ta: o neo: o mundo termina com você colaboração - como isso aconteceu?
Takumi: <🎜 🎜 🎜 Eu me aproximei diretamente da Square Enix, destacando a configuração compartilhada de Shibuya e a apreciação mútua por ambas as franquias. Foi uma abordagem não convencional, mas funcionou.
ta:
Quais eram as plataformas planejadas? Qual era a plataforma principal?Takumi: Todas as plataformas foram decididas desde o início, com o interruptor como plataforma principal. A versão do Switch empurra os limites do sistema.
ta: como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> como
Takumi: empurra o interruptor para seus limites. Equilibrar as necessidades de produção com a visão criativa foi um desafio.
ta: furyu considerou o desenvolvimento interno do PC no Japão?
Takumi: Sim, lançamos recentemente um título de PC desenvolvido internamente. Estamos explorando mais o desenvolvimento de PCs. (O Sr. Sonobe acrescenta que a Furyu faz parceria com os RPGs da NIS America para console devido à sua experiência.) <🎜 🎜> ta: Há uma demanda aumentada por versões de PC no Japão?
Takumi: Na minha opinião, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a seguir suas plataformas preferidas.
ta: futuras portas de smartphones de jogos premium? <🎜
Takumi: Não planejamos priorizar o desenvolvimento de smartphones. Nosso foco está nos consoles. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência do console se traduzir bem.
ta: xbox libera?
Takumi: Pessoalmente, eu gostaria de lançar no Xbox, mas a atual falta de demanda do consumidor no Japão dificulta a justificação dos custos de desenvolvimento e das restrições de tempo.
O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem? Takumi: <🎜 espero, os jogadores aproveitam o jogo a longo prazo. O lançamento escalonado do DLC ajudará a evitar spoilers e incentivará o jogo contínuo.
planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora?
Takumi: <🎜 Atualmente sem planos, mas eu adoraria lançar a fantástica trilha sonora de Shimomura-san.
ta:
o que você tem jogado recentemente?
lágrimas do reino <🎜, <🎜 FINAL FANTASY VII Rebirth e <🎜 🎜 jedi sobrevivente <🎜. Principalmente no ps5.
ta: Projeto favorito? <🎜 Takumi:
reynatis. Enquanto eu gostava de dirigir <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> trigger trigger ,
me permitiu cumprir as funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
ta: mensagem para os jogadores novos nos jogos Furyu? Takumi: <🎜 🎜 🎜> Furyu Games tem temas fortes. Se você se sentir sufocado por pressões sociais, a mensagem de auto-expressão <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 '' ressoará com você. Embora possa não competir graficamente com os títulos da AAA, sua mensagem é poderosa e memorável.
(Respostas por e -mail de Yoko Shimomura e Kazushige nojima): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
ta (shimomura): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> como você se envolveu? Parte favorita da composição para reynatis ? Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias? Inspirações para a trilha sonora?
Shimomura: Approvação repentina de Takumi! A noite anterior à gravação, quando as composições fluíram livremente. Não entendo como meu estilo é reconhecível. Sem inspirações particulares.
TA (para Nojima): Abordagem para escrever cenários hoje contra os anos 90? Envolvimento em reynatis ? contra xiii influência? Aspecto favorito do cenário reynatis '? O que você tem jogado?
Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens realistas. Shimomura-san nos conectou. Não tenho certeza sobre contra xiii influência. Desenvolvimento de personagens de Marin. Elden Ring , Dragon's Dogma 2 e simulador de caminhão do euro .
ta (para todos): Como você gosta do seu café?
Takumi: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto são minha preferência.
Alan Costa: Americano com gelo, sem açúcar.
Shimomura: chá gelado, forte.
nojima: preto, forte.