소식 FFXIV 인터뷰 : 제작자는 스토리, 음악 및 카페인에 대한 요리입니다

FFXIV 인터뷰 : 제작자는 스토리, 음악 및 카페인에 대한 요리입니다

작가 : Amelia Feb 07,2025
[on] 이번 달 9 월 27 일, Nis America는 서쪽의 Nintendo Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 Furyu의 액션 RPG

Reynatis 를 발표 할 예정입니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura와 이야기했습니다. 이 인터뷰는 단계적으로 진행되었습니다. 화상 통화 (Nis America의 Alan이 번역 함)와 이메일을 통한 Nojima 및 Shimomura의 기여를 통한 Takumi의 부분.

[[]

[[] TouchArcade (ta) :

Furyu에서의 역할에 대해 알려주세요.

[[] Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다.

reynatis

를 위해, 나는 핵심 아이디어를 고안하고 전체 생산 과정을 감독하고 감독했습니다. [[] ta : reynatis

는 서부의 이전 푸 냐 게임보다 더 많은 과대 광고를 생성 한 것으로 보입니다. 당신의 생각?

[[] Takumi : 나는 흥분했다! 특히 국제 관객의 긍정적 인 수신은 엄청나게 보람이 있습니다. 트위터 피드백은 중요한 서부 팬베이스를 제안합니다. 이 게임은 이전의 Furyu 타이틀보다 더 긍정적 인 상호 작용을 받았습니다. [[]

[[] ta : 일본 관객은 어떻게 반응 했습니까?

[[] Takumi :

Tetsuya Nomura의 작품 ( Final Fantasy

,

Kingdom Hearts )의 팬들은 게임과 강하게 연결되는 것 같습니다. 그들은 줄거리 포인트를 예상하고 명시 적으로 제시된 것 이상으로 세상과 교류하며, 이는 엄청나게 만족 스럽습니다. 오랜 Furyu 팬들은 게임 플레이에 존재하는 독특한 요소들에게도 감사합니다.

[[]

[[] ta : 많은 사람들이 reynatis 최종 판타지 대 XIII

트레일러 사이에 유사점을 가져 왔습니다. 당신의 의견?

민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서, 나는

대 XIII

가 무엇인지에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 영감은 그 초기 예고편에서 비롯되었지만 reynatis 는 전적으로 내 자신의 창조물이며, 제작자로서의 비전을 반영합니다. 나는 Nomura-san과 이야기를 나누었고, 그는 프로젝트를 알고 있습니다. [[] [[] ta :

Furyu 게임은 종종 강한 요소를 가지고 있지만 때때로 단점이 있습니다. [ied] reynatis

'현재 상태에 만족하십니까? [[] Takumi : 우리는 업데이트를 통해 피드백을 다루고 있습니다. 보스 밸런싱, 적의 스폰 및 삶의 질 개선이 계획되어 있습니다. 웨스턴 릴리스는 일본 릴리스에 비해 세련된 버전이 될 것입니다. [[] <🎜 🎜> <> ta :

협업을 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : 직접, 대부분 x/트위터 또는 라인을 통해. 공식적인 비즈니스 커뮤니케이션보다는 창의적인 측면에 초점을 맞춘 비공식적이었습니다. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 공동 작업은 그 연결을 촉진했습니다 <>

<🎜 🎜> <> ta :

연락을 취하도록 영감을주는 이전 작품은 무엇입니까? <🎜 🎜> <> Takumi : Shimomura-san의

kingdom hearts

에 대한 작품은 나에게 깊은 영향을 미쳤으며, Nojima-San의 <🎜 🎜 FINAL FANTASY VII 및 <🎜 x <🎜에 대한 기여 >. 나는 그들의 재능을 결합하고 싶었다.

<> <🎜 🎜> <> ta :

reynatis <🎜 🎜> '개발에 영감을주는 게임? <🎜 🎜> <> Takumi :

저는 액션 게임 팬입니다. 다양한 타이틀에서 영감을 얻었지만 <🎜 🎜> reynatis 는 액션 게임이 아니라 완전한 패키지가되는 것을 목표로합니다. 그것은 재미 있고 모든 측면에서 이야기, 게임 플레이 등에 참여하도록 설계되었습니다. <> <🎜 🎜> <> ta : 생산에서 reynatis 얼마나 오래 되었습니까? 전염병이 발달에 어떤 영향을 미쳤습니까? <🎜 🎜> <> Takumi : 약 3 년. 전염병은 처음에는 대면 회의를 제한했지만 개발 팀의 효율적인 커뮤니케이션은 혼란을 최소화했습니다. 나중에, 직접 회의가 재개되었습니다.

<🎜 🎜> <>

<🎜 🎜> <> ta : <🎜 🎜> <🎜 🎜> neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다

협력 - 어떻게 되었습니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi :

나는 Square Enix에 직접 접근하여 공유 된 Shibuya 설정과 두 프랜차이즈의 상호 감사를 강조했습니다. 그것은 전통적인 접근 방식 이었지만 효과가있었습니다. <> <> ta :

계획된 플랫폼은 무엇입니까? 리드 플랫폼은 무엇입니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> takumi : <🎜 🎜> 모든 플랫폼은 처음부터 결정되었으며 스위치는 리드 플랫폼으로 결정되었습니다. 스위치 버전은 시스템의 한계를 넓 힙니다 <🎜 🎜> <> ta :

<🎜 🎜> reynatis 는 어떻게 스위치에서 수행됩니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : 는 스위치를 한계로 밀어냅니다. 창의적 비전으로 생산 요구를 균형 잡는 것은 어려운 일이었습니다 <> <🎜 🎜> <> ta :

푸르 류는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했는가? <🎜 🎜> <> Takumi : <🎜 🎜> 예, 최근 내부에서 개발 된 PC 타이틀을 발표했습니다. 우리는 PC 개발을 더 탐색하고 있습니다. (Sonobe 씨는 전문 지식으로 인해 Furyu가 콘솔 RPG를 위해 NIS America와 파트너 관계를 맺고 있다고 덧붙였습니다.) <🎜 🎜> <> TA :

일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?<🎜 🎜> <> Takumi :

내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다 <🎜 🎜> <>

<> ta :

미래의 스마트 폰 포트의 프리미엄 게임? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : <>

<🎜 🎜> <> ta : <🎜 xbox 릴리스? <🎜 🎜>

<> Takumi : 개인적으로 Xbox에서 출시하고 싶지만 현재 일본의 소비자 수요 부족으로 인해 개발 비용과 시간 제약을 정당화하기가 어렵습니다. <>

<🎜 🎜> <> ta :

서양 선수들이 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까? <🎜 🎜> <> Takumi : 나는 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 바랍니다. DLC의 비틀 거리는 출시는 스포일러를 피하고 지속적인 플레이를 장려하는 데 도움이 될 것입니다.

<🎜 🎜> <>

<🎜 🎜> <> ta :

아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스에 대한 계획? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi :

현재 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 출시하고 싶습니다. <>

<> ta :

최근에 무엇을하고 있었습니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : <🎜 🎜> 왕국의 눈물 <🎜 , <🎜 🎜 FINAL FANTASY VII rebirth

Jedi Survivor . 주로 PS5에서.

<> <🎜 🎜> <> ta : <🎜 🎜> 좋아하는 프로젝트? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : <🎜 🎜> Reynatis <🎜 🎜>. <🎜 🎜> 트리니티 트리거 <🎜

를 지시하는 것을 즐겼지만 <🎜 🎜> reynatis <🎜

는 모든 측면을 감독하는 프로듀서와 감독의 역할을 모두 충족시킬 수있었습니다. <> <🎜 🎜> <> ta :

Furyu 게임을 처음 접하는 플레이어에게 메시지? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi :

Furyu 게임에는 강력한 테마가 있습니다. 당신이 사회적 압력에 얽매이면, <>

<> (Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 이메일 응답) : <🎜 🎜> <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> ta (Shimomura에게) : 어떻게 참여 했습니까? reynatis <🎜 🎜>에 대한 작곡가 가장 좋아하는 부분? 여러 기술에서 스타일이 어떻게 인식 할 수 있습니까? 사운드 트랙에 대한 영감? <🎜 🎜>

[[] Shimomura : Takumi의 갑작스런 접근! 기록 전날 밤, 구성이 자유롭게 흐르면. 내 스타일이 어떻게 인식되는지 이해하지 못합니다. 특별한 영감이 없습니다. [ations] [[]

[[] ta (노지 마) : 오늘날 대 90 년대 시나리오 작성에 대한 접근? [[] reynatis

에 대한 참여? [ii] 대 XIII

영향? reynatis '시나리오의 가장 좋아하는 측면? 당신은 무엇을하고 있었습니까? [[] Nojima : 오늘날의 플레이어는 현실적인 캐릭터를 원합니다. Shimomura-san은 우리를 연결했습니다. [[] 대 XIII 영향에 대해 잘 모르겠습니다. 마린의 캐릭터 개발. [[] elden ring , Dragon 's Dogma 2

유로 트럭 시뮬레이터 . [[] [[] ta (모두에게) : 커피를 어떻게 좋아합니까? [[] Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않는다! 아이스 티 또는 홍차는 내가 선호합니다.

[[] Alan Costa :

얼음이있는 아메리카노, 설탕 없음.

[[] Shimomura :

아이스 티, 강력합니다. [[] Nojima :

검은 색, 강한.

[[] [ud] 인터뷰는 모든 참가자와 이전 TouchArcade 인터뷰 목록 덕분에 끝납니다.

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