Nach der Ankündigung von Donkey Kong Bananza verbreiteten sich schnell Gerüchte, die besagten, dass es vom selben Team entwickelt wurde, das hinter Super Mario Odyssey steht. Dies bestätigte sich als wahr, was weitere Spekulationen anheizte, dass das Spiel ursprünglich als DLC oder eine Fortsetzung von Odyssey begann, bevor es zu einem Donkey Kong-Titel wurde. Wir haben nun jedoch erfahren, dass ein Teil des Gerüchts nicht korrekt ist.
In einem Interview mit IGN teilte Kenta Motokura, der Produzent von Donkey Kong Bananza und ehemalige Direktor von Super Mario Odyssey, die Entstehungsgeschichte des Projekts. Er erklärte, dass der Nintendo-Vorstand Yoshiaki Koizumi an das Odyssey-Team herantrat und sie speziell bat, die Entwicklung eines 3D-Donkey-Kong-Spiels zu erkunden.
Als Motokura dies erzählte, fragte ich ihn, ob er wisse, warum Koizumi diese Entscheidung traf, zumal Nintendo seit Donkey Kong: Jungle Beat vor über zwei Jahrzehnten kein Donkey-Kong-Spiel mehr intern entwickelt hatte. Motokura merkte an, dass er nicht für Koizumi sprechen wollte, bot aber seine eigene Perspektive an: „Nintendo hat eine breite Palette an Charakteren zur Auswahl, und wir denken immer über den richtigen Zeitpunkt nach, um ein neues Spiel mit einem bestimmten Charakter zu veröffentlichen, das unsere Fans erfreut. Das ist jedoch nur meine beste Vermutung – die endgültige Antwort müssten Sie wirklich Herrn Koizumi entlocken.“
Unabhängig von der Begründung nahm das Odyssey-Team die Herausforderung an. Sie begannen, indem sie Shigeru Miyamoto, den Schöpfer von Donkey Kong, für erste Ideen und Inspiration konsultierten.
„Er hob viele der einzigartigen Aktionen hervor, die ein starker Charakter wie Donkey Kong ausführen könnte – wie den Handklatscher oder seine Fähigkeit, stark zu blasen“, erklärte Motokura.
„Wir sprachen auch mit Herrn Koizumi, der Jungle Beat geleitet hat. Er betonte, dass Donkey Kongs lange, kräftige Arme ein Schlüsselmerkmal sind, das ihn von Charakteren wie Mario unterscheidet. Wir nahmen all diese besonderen Eigenschaften und erkundeten, wie wir sie in das Gameplay eines neuen Titels einbauen könnten.“
Ungefähr zur gleichen Zeit experimentierte ein Programmierer des Odyssey-Teams mit Voxel-Technologie. Voxel funktionieren als dreidimensionale Entsprechung von Pixeln, und dieser Programmierer erkundete Wege, wie Spieler mit der Umgebung interagieren und sie umgestalten können. Eine kleinere Version dieser Technologie wurde in Super Mario Odyssey verwendet – speziell im Luncheon Kingdom, wo Mario durch Käse gräbt, und im Snow Kingdom, wo er durch Schneeverwehungen bricht. Der Programmierer erweiterte dieses Konzept und entwickelte Mechaniken, die es Spielern ermöglichten, Voxel zu werfen oder Löcher durch sie zu graben.
Laut Motokura führte die Kombination dieser Voxel-Experimente mit den Diskussionen über Donkey Kongs Stärke und Fähigkeiten zu den zerstörerischen Kernmechaniken, die in Donkey Kong Bananza zu sehen sind.
„Sobald wir sahen, wie gut Donkey Kongs einzigartige Eigenschaften – seine Stärke und langen Arme – mit dem Potenzial der Voxel-Technologie zusammenpassten, wurde klar, dass Zerstörung die zentrale Gameplay-Säule für dieses Projekt sein könnte.“
Wir besprachen eine Vielzahl von Themen mit Motokura und dem Direktor Kazuya Takahashi, darunter Bananzas Platz in der Donkey-Kong-Serie und sein Launch auf der Nintendo Switch 2. Sie können das vollständige Interview hier lesen und auch unseren Hands-on-Vorschau des Spiels ansehen.
