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Koizumi impulsa el lanzamiento de Donkey Kong en 3D

Autor : Logan Nov 07,2025

Tras el anuncio de Donkey Kong Bananza, rápidamente circularon rumores que sugerían que había sido desarrollado por el mismo equipo detrás de Super Mario Odyssey. Esto resultó ser cierto, lo que avivó la especulación de que el juego comenzó inicialmente como un DLC o una secuela de Odyssey antes de convertirse en un título de Donkey Kong. Sin embargo, ahora hemos sabido que parte del rumor es inexacto.

En una entrevista con IGN, Kenta Motokura, productor de Donkey Kong Bananza y ex director de Super Mario Odyssey, compartió la historia del origen del proyecto. Explicó que el ejecutivo de Nintendo Yoshiaki Koizumi se acercó al equipo de Odyssey y les pidió específicamente que exploraran la creación de un juego de Donkey Kong en 3D.

Cuando Motokura compartió esto, le pregunté si sabía por qué Koizumi tomó esa decisión, especialmente porque Nintendo no había desarrollado internamente un juego de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat hacía más de dos décadas. Motokura señaló que no quería hablar en nombre de Koizumi, pero ofreció su propia perspectiva: "Nintendo tiene una amplia gama de personajes para elegir, y siempre estamos pensando en el momento adecuado para presentar un nuevo juego con un personaje específico para deleitar a nuestros fans. Aunque esa es solo mi mejor suposición, realmente tendrías que preguntarle al Sr. Koizumi para obtener una respuesta definitiva".

Independientemente del razonamiento, el equipo de Odyssey aceptó el desafío. Comenzaron consultando a Shigeru Miyamoto, el creador de Donkey Kong, en busca de ideas iniciales e inspiración.

"Él resaltó muchas de las acciones únicas que un personaje poderoso como Donkey Kong podría realizar, como la bofetada con la mano o su capacidad de soplar con fuerza", explicó Motokura.

"También hablamos con el Sr. Koizumi, quien dirigió Jungle Beat. Él enfatizó que los brazos largos y poderosos de Donkey Kong son un rasgo clave que lo diferencia de personajes como Mario. Tomamos todos estos atributos distintivos y exploramos cómo incorporarlos en la jugabilidad de un nuevo título".

Por la misma época, un programador del equipo de Odyssey estaba experimentando con tecnología de vóxeles. Los vóxeles funcionan como el equivalente tridimensional de los píxeles, y este programador estaba explorando formas de permitir a los jugadores interactuar con el entorno y remodelarlo. Una versión más pequeña de esta tecnología se utilizó en Super Mario Odyssey, concretamente en el Reino del Banquete, donde Mario cava a través del queso, y en el Reino de la Nieve, donde atraviesa ventisqueros. El programador amplió este concepto, desarrollando mecánicas que permitían a los jugadores lanzar vóxeles o tallar agujeros a través de ellos.

Según Motokura, combinar estos experimentos con vóxeles con las conversaciones sobre la fuerza y habilidades de Donkey Kong condujo a las mecánicas destructivas centrales que se ven en Donkey Kong Bananza.

"Una vez que vimos cómo los rasgos únicos de Donkey Kong, su fuerza y sus brazos largos, se complementaban con el potencial de la tecnología de vóxeles, quedó claro que la destrucción podría ser el pilar central de la jugabilidad para este proyecto".

Hablamos sobre una variedad de temas con Motokura y el director Kazuya Takahashi, incluyendo el lugar de Bananza en la serie Donkey Kong y su lanzamiento en Nintendo Switch 2. Puedes leer la entrevista completa aquí y ver también nuestra impresión práctica del juego.

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