После анонса Donkey Kong Bananza быстро распространились слухи о том, что игра была разработана той же командой, что стояла за Super Mario Odyssey. Это подтвердилось, что вызвало дальнейшие предположения: изначально игра задумывалась как DLC или сиквел Odyssey, прежде чем превратиться в проект о Донки Конге. Однако теперь нам стало известно, что часть слухов не соответствует действительности.
В интервью IGN Кента Мотокура, продюсер Donkey Kong Bananza и бывший директор Super Mario Odyssey, рассказал историю происхождения проекта. Он объяснил, что руководитель Nintendo Ёсиаки Койдзуми обратился к команде Odyssey и конкретно попросил их изучить возможность создания 3D-игры о Донки Конге.
Когда Мотокура поделился этим, я спросил, знает ли он, почему Койдзуми принял такое решение, особенно учитывая, что Nintendo не занималась внутренней разработкой игр о Донки Конге со времён Donkey Kong: Jungle Beat более двадцати лет назад. Мотокура отметил, что не хочет говорить от имени Койдзуми, но предложил собственное видение: «У Nintendo есть широкий выбор персонажей, и мы всегда думаем о правильном моменте, чтобы представить новую игру с определённым персонажем и порадовать наших фанатов. Это, однако, всего лишь моё предположение — для точного ответа вам действительно стоит спросить господина Койдзуми».
Независимо от причин, команда Odyssey приняла вызов. Они начали с консультаций с Сигэру Миямото, создателем Донки Конга, для получения первоначальных идей и вдохновения.
«Он отметил множество уникальных действий, которые может выполнять такой сильный персонаж, как Донки Конг — например, удар ладонью или его способность сильно дуть», — объяснил Мотокура.
«Мы также разговаривали с господином Койдзуми, который был режиссёром Jungle Beat. Он подчеркнул, что длинные, мощные руки Донки Конга являются ключевой чертой, которая отличает его от таких персонажей, как Марио. Мы взяли все эти отличительные атрибуты и изучили, как включить их в геймплей новой игры».
Примерно в то же время программист из команды Odyssey экспериментировал с воксельной технологией. Воксели являются трёхмерным эквивалентом пикселей, и этот программист исследовал способы позволить игрокам взаимодействовать с окружающей средой и изменять её. Уменьшенная версия этой технологии использовалась в Super Mario Odyssey — а именно в Королевстве Обеда, где Марио прорывается через сыр, и в Снежном Королевстве, где он пробивается через сугробы. Программист развил эту концепцию, создав механику, которая позволяет игрокам бросать воксели или прорезать в них отверстия.
По словам Мотокуры, объединение этих экспериментов с вокселями с обсуждениями о силе и способностях Донки Конга привело к появлению основных разрушительных механик, которые можно увидеть в Donkey Kong Bananza.
«Как только мы увидели, насколько хорошо уникальные черты Донки Конга — его сила и длинные руки — сочетаются с потенциалом воксельной технологии, стало ясно, что разрушение может стать центральной опорой геймплея этого проекта».
Мы обсудили множество тем с Мотокурой и режиссёром Кадзуей Такахаси, включая место Bananza в серии Donkey Kong и её запуск на Nintendo Switch 2. Вы можете прочитать полное интервью здесь, а также ознакомиться с нашим практическим preview игры.
