家 ニュース 小泉進次郎、3Dドンキーコング発売を後押し

小泉進次郎、3Dドンキーコング発売を後押し

著者 : Logan Nov 07,2025

ドンキーコング バナナザの発表後、このゲームがスーパーマリオオデッセイの開発チームによって制作されたという噂が急速に広まった。これは事実であると確認され、さらに、このゲームが当初はオデッセイのDLCまたは続編として開始され、後にドンキーコングのタイトルに移行したのではないかという推測を呼んだ。しかし、現在、噂の一部が不正確であることが判明した。

IGNのインタビューで、ドンキーコング バナナザのプロデューサーであり、元スーパーマリオオデッセイのディレクターでもあった元倉健太は、プロジェクトの起源を語った。彼は、任天堂の小泉歓晃常务执行役员がオデッセイチームに接触し、特に3Dドンキーコングゲームの制作を探るよう依頼したことを説明した。

元倉がこれを共有した時、私は、特に任天堂が20年以上前のドンキーコング ジャングルビート以来、内部でドンキーコングゲームを開発していなかったことを考慮すると、なぜ小泉がその決断を下したのかを知っているかどうかを尋ねた。元倉は、小泉の代わりに話すつもりはないとしながらも、自身の見解を述べた:「任天堂には選択できる幅広いキャラクターがおり、私たちは常に、特定のキャラクターをフィーチャーした新しいゲームをファンの皆様に楽しんでいただけるよう導入する適切なタイミングを考えています。ただし、これは私の推測に過ぎませんので、正確な答えは小泉さん本人にお聞きいただく必要があります。」

理由が何であれ、オデッセイチームはこの挑戦を受け入れた。彼らは最初に、ドンキーコングの生みの親である宮本茂に相談し、初期のアイデアとインスピレーションを求めた。

「彼は、ドンキーコングのような力強いキャラクターが実行できる独特なアクションの多く——例えば手で叩くことや、強力に吹き飛ばす能力など——を強調しました」と元倉は説明した。

「私たちはまた、ジャングルビートを監督した小泉さんとも話しました。彼は、ドンキーコングの長く力強い腕が、マリオのようなキャラクターとは一線を画す重要な特性であると強調しました。私たちはこれらの特徴的な属性をすべて取り入れ、新しいタイトルのゲームプレイにどのように組み込むかを探求しました。」

ほぼ同時期に、オデッセイチームのプログラマーがボクセル技術の実験を行っていた。ボクセルはピクセルの3次元版とも言えるもので、このプログラマーは、プレイヤーが環境と相互作用し、再形成する方法を模索していた。この技術の小規模版はスーパーマリオオデッセイでも使用されていた——具体的には、マリオがチーズを掘り進むルンチョンキングダムや、吹きだまりの雪を突破するスノーキングダムである。このプログラマーはこのコンセプトを拡張し、プレイヤーがボクセルを投げたり、それらに穴を開けたりできるメカニクスを開発した。

元倉によれば、これらのボクセル実験と、ドンキーコングの力と能力に関する議論を組み合わせることにより、ドンキーコング バナナザで見られる核心的な破壊メカニクスが生まれたという。

「ドンキーコングのユニークな特性——その力強さと長い腕——がボクセル技術の可能性とどのようにうまく合致するかを見たとき、破壊がこのプロジェクトの中核的なゲームプレイの柱となり得ることが明らかになりました。」

私たちは元倉プロデューサーと高橋和也ディレクターと様々なトピックについて議論した。バナナザがドンキーコングシリーズにおいてどのような位置を占めるのか、そしてNintendo Switch 2での発売についてもである。全文インタビューはこちらでお読みいただけます。また、当ゲームのハンズオンプレビューも合わせてご覧ください。

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