Lar Notícias Koizumi Impulsiona Lançamento do Donkey Kong 3D

Koizumi Impulsiona Lançamento do Donkey Kong 3D

Autor : Logan Nov 07,2025

Após o anúncio de Donkey Kong Bananza, os rumores espalharam-se rapidamente sugerindo que o jogo tinha sido desenvolvido pela mesma equipa por detrás de Super Mario Odyssey. Isto foi confirmado como sendo verdade, gerando mais especulações de que o jogo começou inicialmente como uma DLC ou uma sequela de Odyssey antes de se transformar num título do Donkey Kong. Contudo, agora soubemos que parte do rumor é impreciso.

Numa entrevista à IGN, Kenta Motokura, produtor de Donkey Kong Bananza e ex-director de Super Mario Odyssey, partilhou a história de origem do projeto. Ele explicou que o executivo da Nintendo, Yoshiaki Koizumi, se dirigiu à equipa do Odyssey e pediu-lhes especificamente que explorassem a criação de um jogo do Donkey Kong em 3D.

Quando Motokura partilhou isto, perguntei-lhe se sabia por que razão Koizumi tinha tomado essa decisão, especialmente porque a Nintendo não tinha desenvolvido internamente um jogo do Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat há mais de duas décadas. Motokura referiu que não queria falar por Koizumi, mas ofereceu a sua própria perspetiva: “A Nintendo tem uma vasta gama de personagens para escolher, e estamos sempre a pensar no momento certo para introduzir um novo jogo com uma personagem específica para deliciar os nossos fãs. No entanto, é apenas o meu melhor palpite — teria realmente de perguntar ao Sr. Koizumi para obter a resposta definitiva.”

Independentemente do raciocínio, a equipa do Odyssey aceitou o desafio. Começaram por consultar Shigeru Miyamoto, o criador do Donkey Kong, para obter ideias iniciais e inspiração.

“Ele destacou muitas das ações únicas que uma personagem poderosa como o Donkey Kong poderia realizar — como a palmada no chão ou a sua capacidade de soprar poderosamente”, explicou Motokura.

“Também falámos com o Sr. Koizumi, que realizou Jungle Beat. Ele enfatizou que os braços longos e poderosos do Donkey Kong são uma característica fundamental que o distingue de personagens como o Mario. Nós pegámos em todos estes atributos distintos e explorámos como incorporá-los na jogabilidade de um novo título.”

Mais ou menos na mesma altura, um programador da equipa do Odyssey estava a experimentar com tecnologia de voxéis. Os voxéis funcionam como o equivalente tridimensional dos pixels, e este programador estava a explorar formas de permitir que os jogadores interagissem com o ambiente e o remodelassem. Uma versão menor desta tecnologia foi usada em Super Mario Odyssey — especificamente no Reino do Banquete, onde o Mario escava através do queijo, e no Reino da Neve, onde ele atravessa montes de neve. O programador expandiu este conceito, desenvolvendo mecânicas que permitiam aos jogadores atirar voxéis ou esculpir buracos através deles.

De acordo com Motokura, combinar estas experiências com voxéis com as discussões sobre a força e as habilidades do Donkey Kong levou às mecânicas destrutivas centrais vistas em Donkey Kong Bananza.

“Assim que vimos como os traços únicos do Donkey Kong — a sua força e os seus braços longos — combinavam bem com o potencial da tecnologia de voxéis, tornou-se claro que a destruição poderia servir como o pilar central da jogabilidade para este projeto.”

Discutimos uma variedade de tópicos com Motokura e com o diretor Kazuya Takahashi, incluindo o lugar de Bananza na série Donkey Kong e o seu lançamento no Nintendo Switch 2. Pode ler a entrevista completa aqui e consultar também a nossa prévia do jogo.

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