Maison Nouvelles Koizumi pousse à la sortie de Donkey Kong en 3D

Koizumi pousse à la sortie de Donkey Kong en 3D

Auteur : Logan Nov 07,2025

Suite à l'annonce de Donkey Kong Bananza, des rumeurs ont rapidement circulé suggérant qu'il était développé par la même équipe que Super Mario Odyssey. Cela s'est avéré être vrai, suscitant des spéculations supplémentaires selon lesquelles le jeu avait initialement commencé comme un DLC ou une suite d'Odyssey avant de devenir un titre Donkey Kong. Cependant, nous avons maintenant appris qu'une partie de la rumeur est inexacte.

Dans une interview avec IGN, Kenta Motokura, producteur de Donkey Kong Bananza et ancien directeur de Super Mario Odyssey, a partagé l'histoire de l'origine du projet. Il a expliqué que le cadre de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, avait approché l'équipe d'Odyssey et leur avait spécifiquement demandé d'explorer la création d'un jeu Donkey Kong en 3D.

Lorsque Motokura a partagé cela, je lui ai demandé s'il savait pourquoi Koizumi avait pris cette décision, d'autant plus que Nintendo n'avait pas développé en interne un jeu Donkey Kong depuis Donkey Kong: Jungle Beat il y a plus de deux décennies. Motokura a noté qu'il ne voulait pas parler à la place de Koizumi mais a offert sa propre perspective : « Nintendo a un large éventail de personnages parmi lesquels choisir, et nous réfléchissons toujours au bon moment pour présenter un nouveau jeu mettant en scène un personnage spécifique pour ravir nos fans. Ce n'est toutefois que ma meilleure hypothèse — il faudrait vraiment demander à M. Koizumi pour obtenir la réponse définitive. »

Quelle que soit la raison, l'équipe d'Odyssey a accepté le défi. Ils ont commencé par consulter Shigeru Miyamoto, le créateur de Donkey Kong, pour les idées et l'inspiration initiales.

« Il a mis en lumière nombre des actions uniques qu'un personnage puissant comme Donkey Kong pourrait accomplir — comme la claque de main ou sa capacité à souffler puissamment », a expliqué Motokura.

« Nous avons également parlé avec M. Koizumi, qui a réalisé Jungle Beat. Il a souligné que les bras longs et puissants de Donkey Kong sont un trait clé qui le distingue des personnages comme Mario. Nous avons pris tous ces attributs distinctifs et avons exploré comment les intégrer dans le gameplay d'un nouveau titre. »

À peu près au même moment, un programmeur de l'équipe d'Odyssey expérimentait avec la technologie voxel. Les voxels sont l'équivalent tridimensionnel des pixels, et ce programmeur explorait des moyens de permettre aux joueurs d'interagir avec l'environnement et de le remodeler. Une version plus petite de cette technologie a été utilisée dans Super Mario Odyssey — spécifiquement dans le Royaume Déjeuner, où Mario creuse dans le fromage, et dans le Royaume des Neiges, où il traverse des congères. Le programmeur a développé ce concept, créant des mécaniques permettant aux joueurs de lancer des voxels ou d'y creuser des trous.

Selon Motokura, la combinaison de ces expériences voxel avec les discussions sur la force et les capacités de Donkey Kong a conduit aux mécaniques de destruction centrales observées dans Donkey Kong Bananza.

« Une fois que nous avons vu à quel point les traits uniques de Donkey Kong — sa force et ses longs bras — s'associaient bien au potentiel de la technologie voxel, il est devenu évident que la destruction pouvait servir de pilier central du gameplay pour ce projet. »

Nous avons discuté de divers sujets avec Motokura et le directeur Kazuya Takahashi, y compris la place de Bananza dans la série Donkey Kong et son lancement sur la Nintendo Switch 2. Vous pouvez lire l'interview complète ici et consulter aussi notre aperçu pratique du jeu.

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