随着《大金刚狂欢》的公布,谣言迅速传开,称其由《超级马力欧奥德赛》的原班团队打造。这一消息已得到证实,进而引发更多猜测:该作最初本是《奥德赛》的DLC或续作,后转型为大金刚主题游戏。然而我们现在得知,部分传闻与事实不符。
在接受IGN采访时,《大金刚狂欢》制作人暨《超级马力欧奥德赛》前总监元仓健太分享了项目起源。他透露任天堂高管小泉欢晃曾接洽《奥德赛》团队,特别要求他们探索开发3D大金刚游戏的可能性。
当元仓提及此事时,笔者追问是否知晓小泉此举的缘由——毕竟任天堂自上世纪的《大金刚:丛林节拍》后已逾二十年未内部开发大金刚游戏。元仓表示不便代小泉发言,但给出了个人见解:“任天堂拥有众多角色可选择,我们始终在考量推出特定角色新作的最佳时机以回馈玩家。不过这仅是我的推测,确切答案还需咨询小泉先生本人。”
无论原因为何,《奥德赛》团队接受了挑战。他们首先咨询了大金刚创造者宫本茂以获取初步灵感。
“他重点强调了像大金刚这样强力的角色能实现的独特动作——比如掌击或强力吹气能力,”元仓解释道。
“我们还与《丛林节拍》总监小泉先生进行了交流。他强调大金刚修长强壮的手臂是区别于马力欧等角色的关键特征。我们整合这些特质,探索如何将其融入新作的玩法设计中。”
与此同时,《奥德赛》团队有位程序员正在研究体素技术。体素相当于三维像素,该程序员当时致力于让玩家能与环境互动并重塑地形。该技术的精简版曾用于《超级马力欧奥德赛》——具体体现在马力欧在午餐王国挖掘奶酪的场景,以及雪之王国突破雪堆的环节。该程序员在此基础上拓展,开发出允许玩家投掷体素或凿穿体素的机制。
据元仓所述,将这些体素实验与大金刚力量特性的讨论相结合,最终形成了《大金刚狂欢》的核心破坏机制。
“当我们看到大金刚的特质——力量与长臂——与体素技术的潜力完美契合时,便明确破坏机制将成为本项目的核心玩法支柱。”
我们与元仓健太及总监高桥和也探讨了多个话题,包括《狂欢》在大金刚系列中的定位及其在任天堂Switch2平台的发布。敬请阅读完整专访并查阅我们的实际试玩前瞻。
