隨著《森喜剛狂歡節》的發布,傳言迅速散播,暗示本作是由《超級瑪利歐 奧德賽》的同一團隊開發。這點已被證實屬實,引發進一步推測,認為遊戲最初是作為《奧德賽》的DLC或續作開發,後來才轉變為森喜剛主題的遊戲。然而,我們現在得知部分傳言並不準確。
在與IGN的訪談中,《森喜剛狂歡節》製作人暨《超級瑪利歐 奧德賽》前任總監元倉健太分享了項目的起源故事。他解釋道,任天堂高層小泉歡晃曾接觸《奧德賽》團隊,特別要求他們探索開發一款3D森喜剛遊戲的可能性。
當元倉分享這段經歷時,我詢問他是否知曉小泉做出此決定的原因,尤其是考慮到任天堂自二十多年前的《森喜剛:叢林節拍》後,就未曾內部開發過森喜剛系列遊戲。元倉表示他不想代表小泉發言,但提供了個人見解:「任天堂擁有眾多角色可供選擇,我們始終在思考推出特定角色新作的最佳時機,以帶給玩家驚喜。不過這僅是我的推測,確切答案仍需詢問小泉先生。」
無論背後原因為何,《奧德賽》團隊接受了這項挑戰。他們首先諮詢了森喜剛創作者宮本茂,尋求初步構想與靈感。
「他指出了像森喜剛這類力量型角色能展現的獨特動作——例如手部捶擊或是強力吹氣的能力,」元倉解釋道。
「我們也與曾執導《叢林節拍》的小泉先生交流。他強調森喜剛那修長而強壯的手臂是使其有別於瑪利歐等角色的關鍵特質。我們採納所有這些獨特屬性,並探索如何將它們融入新作的遊戲玩法中。」
大約同一時期,《奧德賽》團隊的一名程式設計師正在實驗體素技術。體素可視為三維版本的像素,該程式設計師當時正探索讓玩家與環境互動並重塑環境的方法。此技術的縮減版本曾用於《超級瑪利歐 奧德賽》——具體出現在午餐王國中瑪利歐挖掘起司的橋段,以及雪之王國中他突破雪堆的場景。該程式設計師延伸此概念,開發出能讓玩家投擲體素或從中鑿洞的機制。
據元倉所述,將這些體素實驗與關於森喜剛力量及能力的討論相結合,催生了《森喜剛狂歡節》的核心破壞機制。
「當我們見識到森喜剛的獨特特質——其力量與長臂——與體素技術潛力如此契合後,便明確將破壞定為本專案的核心遊戲支柱。」
我們與元倉及總監高橋和也討論了多項話題,包括《狂歡節》在森喜剛系列中的定位,以及其於Nintendo Switch 2平台的發行。您可在此閱讀完整訪談內容,並查閱我們的實機試玩預覽。
