Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und passt sich an das Design jedes Spiels an. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds zielt auf eine nahtlose Jagderfahrung ab. Wie wurden also die Waffen eingestellt?
Um das Waffendesign in Monster Hunter Wilds zu verstehen, interviewten wir Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (seit Monster Hunter Freedom beteiligt).
IMGP%
Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.
Nahlose Weltanpassungen
Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund der nahtlosen Karte von Wilds und dynamischem Wetter. Fernkampfwaffen (leichte und schwere Bogen, Bogen) wurden signifikant verändert. Wilds 'nahtloser Natur beseitigte die Notwendigkeit einer Basis -Nachschub, potenziell belastende Fernkampfwaffen, die auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind.
Tokuda erklärte: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenausgaben verwendbar. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzt, während Sie Ihr Messgerät verwalten. Munition."
Das Waffendesign erstreckte sich über die Mechanik hinaus und wirkte sich auf Visuals aus. Fujioka erklärte: "Wir wollten Bowgun für besondere Aufnahmen überzeugend und visuell klären, um Aktionen für den Spieler zu klären." Technologische Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu schwingen, zu stauen und zu wechseln, die durch detaillierte Übergangsanimationen, erweiterte Jägerfunktionen, verbessert werden.
Tokuda betonte: "Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Spieler." Frühere Spiele erforderten vor der Heilung eine Waffe, die verstärkt wurde. Die verbesserten Animationen von Wilds veränderten dies.
Fokusmodus und Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters geschaffen wurde. Umweltfaktoren und Monsterschlachten verursachen ebenfalls Wunden. Der Focus -Modus ermöglicht Fokusschläge und verursacht massive Schäden in verwundeten Bereichen. Für jeden Waffentyp wurden einzigartige Animationen erstellt, obwohl die Entwickler diese ausgleichen, um extreme Unterschiede in Bezug auf die Effektivität zu vermeiden.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Eine Kopfwunde verhindert beispielsweise weitere Kopfwunden und fördert das Targeting verschiedener Körperteile. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Monster haben möglicherweise bereits Wunden von Ereignissen vor der Jagd und schaffen verschiedene Jagdszenarien.
Gesundheit und Zähigkeit von Monster
Angesichts der Fokusmodus und der Wunden, die das Schadenspotential erhöhen, wurden Monstergesundheit und Zähigkeit angepasst? Tokuda erklärte: "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, indem sie die Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler ausbalancieren. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls höher, aber die kürzeren Kampfschleifen des Focus -Modus kompensieren so, wodurch sich die Jagden fokussierter anfühlen."
Tolle Schwertentwicklung
Die Entwicklung von 14 Waffenarten erforderte erhebliche Anstrengungen. Tokuda erklärte, dass ungefähr sechs Planer das Design und die Spielererfahrung von Waffen beaufsichtigten und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Prototyp und informierte die Entwicklung anderer Waffen.
Fujioka hob die Bedeutung des großen Schwerts für die Animationsentwicklung hervor: "Fokusstreiks waren eine neue Form des Ausdrucks. Wir begannen mit dem großen Schwert, einem Allrounder, der sich auf das Gefühl vor der Leistung konzentrierte. Der Erfolg des Focus-Streiks leitete andere Waffendesigns."
Tokuda fügte hinzu: "Große Schwerter mit ihrem schweren Tempo sind in Aktionsspielen selten. Wir sorgen für seinen lustigen Faktor und verwenden es als Benchmark, um andere Waffen zu unterscheiden. Seine Vielseitigkeit (Blockierung, AOE -Angriffe, konstanter Schaden) macht es zu einer einfachen Wahl für erfahrene Spieler. " Fujioka stimmte zu und erklärte, dass das Tempo des großen Schwertes das Gesamtspieltempo beeinflusst und übermäßige Geschwindigkeit verhindert.
Waffeneindeutigkeit
Jeder Jäger bevorzugt bestimmte Waffen, aber es ist eine gleiche Herausforderung, alle 14 zu balancieren. Fujioka erklärte: "Die Konzentration auf die Einzigartigkeit der Waffen ist vorzuziehen, die gleichmäßige Einsatzleichterung durchzusetzen. Wir befassen uns jedoch mit Problemen, die die Erfahrung des Spielers behindern. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen werden vermieden; wesentliche Änderungen wurden basierend auf offenem Beta-Feedback vorgenommen."
Tokuda verwendete das Jagdhorn als Beispiel: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Wir haben sein Schallelement genutzt, um einzigartige Schadensausgabe zu erzeugen. Wir priorisieren seine Persönlichkeit vor rohen Schäden. Offenes Beta-Feedback ergab, sich mit dem Jagdhorn selbst zu verhalten, mit dem Jagdhorn Vor dem Wechsel war zu stark;
Endgame -Inhalt: Dekorationen
Das Dekorationssystem, ähnlich wie der der Welt, bietet Fähigkeiten aufgebaut. Tokuda erklärte: "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten, die über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Handwerk von Einkalkendekorationen und beseitigt Probleme des Erwerbs von Fähigkeiten." Fujioka teilte humorvoll seine Welterfahrung und erhielt niemals eine gewünschte Fähigkeit.
Waffenpräferenzen
Tokuda bevorzugt Fernkampfwaffen (schwere/leichte Bowguns) sowie das Schwert und das Schild aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit. Fujioka, ein dedizierter Lance -Benutzer, hob Wilds 'Verbesserungen für Lance -Spieler hervor: "Kleinere Positionierungsanpassungen bei Angriffen sind einfacher und bieten mehr Auswahlmöglichkeiten." Die Lanze erhielt erhebliche offene Beta -Feedback und veranlasste wichtige Verbesserungen für die Release -Version.
Abschluss
Die Wilds -Schöpfer betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und strebten nach einer ausgewogenen und ansprechenden Erfahrung in allen 14 Waffen. Das Dual-Waffen-System fördert strategische Waffenpaarungen. Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind der Schlüssel zum dauerhaften Erfolg von Monster Hunter.