モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーは、新しいMonster Hunterの各分割払いを熱心に予想しています。お気に入りの武器がどのように感じるか興味があります。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。ワイルドはシームレスな狩猟体験を目指していますが、武器はどのように調整されましたか?
Monster Hunter Wildsの武器デザインを理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来の関与)にインタビューしました。
インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処する武器開発の詳細が明らかになりました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気のために、重要な武器調整を強調しました。遠隔武器(軽い弓と弓)が大幅に変更されました。ワイルドのシームレスな性質は、基本的な補給の必要性を排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存する範囲の距離のある武器を負担する可能性があります。
Tokudaは、「基本的な損傷源は資源支出なしで使用できます。ボウガンの通常、ピアス、および弾薬の広がり、弓のコーティングは、ゲージを管理しながら無制限に使用できます。弾薬。」
武器のデザインはメカニックを超えて拡張され、ビジュアルに影響を与えました。藤川は、「私たちは、ボウガンが特別なショットの充電を説得し、プレーヤーのための視覚的に明確にすることを披露することを目指していました。」と述べました。技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進されました。詳細なトランジションアニメーションによって強化された武器をシームレスにスイング、ストウ、スイッチする機能が拡張されたハンター機能。
Tokudaは、「武器は、プレイヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています」と強調しました。以前のゲームでは、癒しの前に武器を収納する必要がありました。ワイルドの改善されたアニメーションはこれを変えました。
フォーカスモードとフォーカスストライク
Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。環境要因とモンスターの戦いも傷を負わせます。フォーカスモードにより、フォーカスストライキが可能になり、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器の種類にユニークなアニメーションが作成されましたが、開発者はこれらのバランスを取り、効果の極端な格差を避けました。
創傷システムは戦略的な深さを追加します。たとえば、頭の傷は、さらに頭の傷を防ぎ、さまざまな体の部分を標的とすることを促進します。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。モンスターはすでに狩猟前のイベントで傷を負っており、さまざまな狩猟シナリオを作成している可能性があります。
モンスターの健康とタフネス
フォーカスモードと傷が損傷の可能性を高めると、モンスターの健康と靭性は調整されましたか? Tokudaは、「健康は世界よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスを取ります。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードの短い戦闘ループが補償され、狩りがより集中していると感じます。」
素晴らしい剣の発達
14の武器タイプを開発するには、かなりの努力が必要でした。 Tokudaは、約6人のプランナーがアーティストやアニメーターと協力して、武器のデザインとプレーヤーの経験を監督していると説明しました。偉大な剣はプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせました。
藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しました。「フォーカスストライキは新しい表現の形でした。私たちは、パフォーマンスの前に感触に焦点を当てたオールラウンドのグレートソードから始めました。
Tokuda氏は、「重いテンポを備えたグレートソードは、アクションゲームではまれです。他の武器を区別するためのベンチマークとして使用して、その楽しい要素を確保します。熟練したプレイヤーのために。」藤岡は同意し、グレートソードのテンポはゲーム全体のペースに影響を及ぼし、過度の速度を妨げていると述べた。
武器の独自性
各ハンターは特定の武器を支持しますが、14すべてのバランスをとるのは困難です。藤川は、「同等の使いやすさを実施するには、武器の独自性に焦点を当てることが望ましい。ただし、プレイヤーの経験を妨げる問題に対処する。圧倒的で使いやすい武器は回避される。
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しました。「その概念は効果のある損傷です。その健全な要素を活用してユニークなダメージ出力を作成しました。生のダメージよりも個性を優先します。武器を切り替える前は、リリースバージョンのバランスが取れています。
エンドゲームコンテンツ:装飾
装飾システムは、世界と同様に、スキルビルドを提供します。 Tokudaは、「装飾には特定のスキルがあり、武器または鎧のスロットを介して活性化されています。錬金術は、シングルスキルの装飾を作成し、スキルの獲得の問題を排除できます。」藤岡は、彼の世界体験をユーモラスに共有し、望ましいスキルを得ることができませんでした。
武器の好み
Tokudaは、その適応性のために、遠距離の武器(重い/軽いボウガン)と剣と盾を好みます。専用のランスユーザーである藤岡は、ランスの選手向けのワイルドの改善を強調しました。 Lanceは重要なオープンベータフィードバックを受け取り、リリースバージョンの大幅な改善を促しました。
結論
ワイルドのクリエイターは、プレイヤーのフィードバックへのコミットメントを強調し、14の武器すべてでバランスのとれた魅力的な体験を目指して努力しました。二重武器システムは、戦略的武器のペアリングを促進します。プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身とゲームへの情熱は、モンスターハンターの永続的な成功の鍵です。