Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirán sus armas favoritas. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, adaptándose al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, entonces, ¿cómo se sintonizaron las armas?
Para comprender el diseño de armas en Monster Hunter Wilds, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de Monster Hunter) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom).
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La entrevista reveló los detalles del desarrollo de armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa perfecto de Wilds y al clima dinámico. Las armas a distancia (arco ligero y pesado, arco) se alteraron significativamente. La naturaleza perfecta de Wilds eliminó la necesidad de reabastecimiento de base, con una carga potencialmente cargada que dependían de la munición y los recubrimientos consumibles.
Tokuda explicó: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin gastos de recursos. Normal, perforan y extienden munición para arco de arco y recubrimientos para arcos, tienen un uso ilimitado mientras se administra su medidor. munición ".
El diseño de armas se extendió más allá de la mecánica, impactando las imágenes. Fujioka declaró: "Nuestro objetivo es mostrar la carga de arco para tomas especiales de manera convincente, aclarando visualmente las acciones para el jugador". Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación. La capacidad de balancear, guardar y cambiar las armas, mejoradas por animaciones detalladas de transición, ampliadas capacidades de cazadores.
Tokuda enfatizó: "Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes de jugador". Los juegos anteriores requerían el arma de arma antes de la curación; Las animaciones mejoradas de Wilds cambiaron esto.
Modo de enfoque y huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daños acumulados a la parte del cuerpo de un monstruo. Los factores ambientales y las batallas de los monstruos también infligen heridas. El modo de enfoque permite ataques de enfoque, causando daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, aunque los desarrolladores los equilibraron para evitar disparidades extremas en efectividad.
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Una herida en la cabeza, por ejemplo, evita más heridas en la cabeza, alentando a las diferentes partes del cuerpo. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Los monstruos ya pueden tener heridas de eventos previos a la caza, creando variados escenarios de caza.
Salud y dureza de los monstruos
Con el modo de enfoque y las heridas aumentando el potencial de daño, ¿se ajustaron la salud y la tenacidad de los monstruos? Tokuda explicó: "La salud es ligeramente más alta que en el mundo, equilibrando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero los bucles de combate más cortos del modo de enfoque compensan, haciendo que las cazas se sientan más enfocadas".
Gran desarrollo de espadas
El desarrollo de 14 tipos de armas requirió un esfuerzo significativo. Tokuda explicó que aproximadamente seis planificadores supervisan el diseño de armas y la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo, informando el desarrollo de otras armas.
Fujioka destacó la importancia de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los ataques de enfoque fueron una nueva forma de expresión. Comenzamos con The Great Sword, un todo terreno, centrándonos en la sensación antes del rendimiento. El éxito de su Focus Strike guió a otros diseños de armas".
Tokuda agregó: "Grandes espadas, con su tempo pesado, son raros en los juegos de acción. Aseguramos su factor divertido, usándolo como un punto de referencia para diferenciar otras armas. Su versatilidad (bloqueo, ataques de AOE, daño consistente) lo convierte en una elección directa para jugadores hábiles ". Fujioka estuvo de acuerdo, afirmando que el ritmo de la Gran Espada influye en el ritmo general del juego, evitando la velocidad excesiva.
Singularidad del arma
Cada cazador favorece ciertas armas, pero equilibrar las 14 por igual es un desafío. Fujioka declaró: "Centrarse en la singularidad de las armas es preferible a hacer cumplir la igualdad de uso.
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo: "Su concepto es un daño en el área de efecto. Aprovechamos su elemento de sonido para crear una producción de daño única. Priorizamos su personalidad sobre el daño crudo. La retroalimentación beta abierta reveló auto-buffing con la bocina de caza antes de cambiar las armas era demasiado fuerte;
Contenido de fin de juego: decoraciones
El sistema de decoración, similar al mundo, proporciona compilaciones de habilidades. Tokuda explicó: "Las decoraciones tienen habilidades específicas, activadas a través de tragamonedas de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminar los problemas de adquisición de habilidades". Fujioka compartió con humor su experiencia mundial, nunca obtuvo una habilidad deseada.
Preferencias de armas
Tokuda prefiere las armas a distancia (pistolas pesadas/ligeras) y la espada y el escudo debido a su adaptabilidad. Fujioka, un usuario dedicado de Lance, destacó las mejoras de Wilds para los jugadores de Lance: "Los ajustes de posicionamiento menores durante los ataques son más fáciles, ofreciendo más opciones". Lance recibió importantes comentarios beta abiertos, lo que provocó mejoras importantes para la versión de lanzamiento.
Conclusión
Los creadores de Wilds enfatizaron su compromiso con la retroalimentación del jugador, luchando por una experiencia equilibrada y atractiva en las 14 armas. El sistema de doble armas fomenta las parejas estratégicas de armas. La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son clave para el éxito duradero de Monster Hunter.