Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的感觉感到好奇。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,适合每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wild的目标是进行无缝的狩猎体验,那么如何调整武器?
为了了解Monster Hunter Wild的武器设计,我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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访谈揭示了武器开发细节,以解决2024年11月开放Beta测试的球员反馈。
无缝的世界调整
Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。远程武器(轻便和重弓枪,弓)发生了重大改变。怀尔兹的无缝性消除了基础补给,潜在负担的远程武器的需求,依靠易于弹药和涂料。
Tokuda解释说:“基本的损害来源是无需资源支出的基本损害来源。正常,刺穿和扩散弹药的弓箭弹和弓的涂料在管理仪表时具有无限用途。但是,预先准备或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”
武器设计扩展了力学,影响视觉效果。富士说:“我们的目的是展示Bowgun为特殊的投篮命中率,以令人信服地澄清球员的动作。”技术进步促进了这些动画的改进。通过详细的过渡动画增强了猎人的能力,增强了无缝摆动,存放和开关武器的能力。
Tokuda强调:“即使没有玩家的投入,武器也是为自然使用而设计的。”先前的游戏需要在康复之前播放武器; Wilds的改进动画改变了这一点。
聚焦模式和焦点罢工
Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对怪物身体部位累积损害而产生的。环境因素和怪物战还会造成伤口。聚焦模式允许重点打击,对受伤区域造成巨大损害。为每种武器类型创建了独特的动画,尽管开发人员平衡了这些动画,以避免有效性的极端差异。
伤口系统增加了战略深度。例如,头部伤口可防止进一步的头部伤口,鼓励针对不同的身体部位。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。怪物可能已经在狩猎前事件中受伤,从而创造了各种各样的狩猎场景。
怪物健康与韧性
随着焦点模式和伤口的增加,是否会调整怪物的健康和韧性? Tokuda解释说:“健康略高于世界,平衡游戏时间和球员的满意度。阻力也更高,但是Focus Mode的较短战斗循环补偿,使狩猎感觉更加集中。”
大剑的发展
开发14种武器类型需要巨大的努力。 Tokuda解释说,大约六个计划者监督了武器设计和玩家的体验,并与艺术家和动画师合作。这把剑作为原型,告知其他武器的开发。
藤本岛强调了《伟大的剑》在动画开发中的重要性:“焦点罢工是一种新的表达形式。我们从全能的大剑开始,专注于表现前的感觉。其焦点罢工的成功指导了其他武器设计。”
Tokuda补充说:“大剑及其剧烈的节奏在动作游戏中很少见。我们确保其有趣的因素,并将其用作区分其他武器的基准。它的多功能性(阻塞,AOE攻击,一致的损害)使其成为一个简单的选择)适用于熟练的球员。”富士同意说,伟大的剑的速度会影响整体比赛步伐,从而防止了过高的速度。
武器独特性
每个猎人都偏爱某些武器,但平衡所有14个武器都有挑战。富士说:“专注于武器唯一性是强制使用同等用途的唯一性。但是,我们解决了阻碍玩家经验的问题。避免了过度,易于使用的武器;基于开放的Beta反馈做出了重大更改。”
Tokuda以狩猎角为例:“它的概念是效应的损害。我们利用其声音元素来创造独特的伤害输出。我们优先考虑其性格而不是原始伤害。开放的beta反馈揭示了与狩猎号角的自我buff。在切换武器太强之前;
最终游戏内容:装饰
与世界类似的装饰系统提供了技能。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能,通过武器或装甲插槽激活。炼金术允许制作单技能装饰,消除技能采集问题。”藤本岛幽默地分享了他的世界经历,从未获得所需的技能。
武器偏好
Tokuda更喜欢远程武器(重/轻弓枪)和剑和盾牌,因为它的适应性。专门的Lance用户Fujioka强调了Wild对Lance球员的改进:“攻击过程中的较小定位调整更容易,提供更多选择。” Lance收到了大量的开放式Beta反馈,促使发布版本的重大改进。
结论
Wilds的创建者强调了他们对球员反馈的承诺,并在所有14种武器中努力寻求平衡而引人入胜的体验。双武器系统鼓励战略武器配对。开发商对玩家反馈的奉献精神及其对游戏的热情是Monster Hunter持久成功的关键。