Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova parcela do caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas favoritas se sentirão. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, adaptando -se ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, então como as armas foram ajustadas?
Para entender o design de armas em Monster Hunter Wilds, entrevistamos o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Monster Hunter Freedom).
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A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. Armas à distância (armas de arco leve e pesadas, arco) foram significativamente alteradas. A natureza perfeita de Wilds eliminou a necessidade de reabastecimento básico, potencialmente sobrecarregando armas de longo alcance de munição e revestimentos consumíveis.
Tokuda explicou: "As fontes básicas de danos são utilizáveis sem gastos com recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos para arcos, têm uso ilimitado durante o gerenciamento do seu medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de atributos poderosos munição. "
O design de armas se estendeu além da mecânica, impactando visuais. Fujioka afirmou: "Nosso objetivo é mostrar cobrança de arco por tiros especiais de forma convincente, esclarecendo visualmente ações para o jogador". Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação. A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas, aprimorada por animações detalhadas de transição, expandiu as capacidades de caçadores.
Tokuda enfatizou: "As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador". Jogos anteriores exigiam armas de armas antes da cura; As animações aprimoradas de Wilds mudaram isso.
Modo de foco e greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados na parte do corpo de um monstro. Fatores ambientais e batalhas de monstros também causam feridas. O modo de foco permite greves de foco, causando danos maciços em áreas feridas. As animações únicas foram criadas para cada tipo de arma, embora os desenvolvedores os equilibrem para evitar disparidades extremas em eficácia.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. Uma ferida na cabeça, por exemplo, impede mais feridas na cabeça, incentivando a segmentação de diferentes partes do corpo. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Os monstros já podem ter feridas em eventos pré-caça, criando variados cenários de caça.
Saúde e resistência monstruosos
Com o modo de foco e as feridas aumentando o potencial de danos, a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados? Tokuda explicou: "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo, equilibrando o tempo de reprodução e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas os loops de combate mais curtos do Modo Focus compensam, fazendo com que as caçadas se sintam mais focadas".
Grande desenvolvimento de espadas
O desenvolvimento de 14 tipos de armas exigiu um esforço significativo. Tokuda explicou que aproximadamente seis planejadores supervisionavam o design de armas e a experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas.
Fujioka destacou a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Os ataques de foco eram uma nova forma de expressão. Começamos com a Grande Espada, um polivalente, concentrando-se na sensação antes do desempenho. O sucesso de seu foco guiou outros projetos de armas".
Tokuda acrescentou: "Great Swords, com seu ritmo pesado, são raros em jogos de ação. Garantimos seu fator divertido, usando -o como uma referência para diferenciar outras armas. Sua versatilidade (bloqueio, ataques de AOE, dano consistente) o torna uma escolha direta para jogadores qualificados. " Fujioka concordou, afirmando que o ritmo da Grande Espada influencia o ritmo geral do jogo, impedindo a velocidade excessiva.
Singularidade de arma
Cada caçador favorece certas armas, mas equilibrar todos os 14 é desafiador. Fujioka afirmou: "O foco na singularidade de armas é preferível para cumprir a mesma facilidade de uso. No entanto, abordamos questões que dificultam a experiência do jogador. Armas envergonhadas e fáceis de usar são evitadas; mudanças significativas foram feitas com base no feedback beta aberto".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo: "Seu conceito é dano de área de efeito. Aproveitamos seu elemento sonoro para criar uma saída exclusiva de danos. Priorizamos sua personalidade sobre danos brutos. O feedback beta aberto revelou auto-bobina com a buzina de caça Antes de trocar de armas muito fortes;
Conteúdo final do jogo: decorações
O sistema de decoração, semelhante ao do mundo, fornece construções de habilidades. Tokuda explicou: "As decorações têm habilidades específicas, ativadas por caça-níqueis de armas ou armaduras. Alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando questões de aquisição de habilidades". Fujioka compartilhou com humor sua experiência mundial, nunca obtendo uma habilidade desejada.
Preferências de armas
Tokuda Prefere armas à distância (armas de arco pesadas/leves) e a espada e o escudo devido à sua adaptabilidade. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, destacou as melhorias de Wilds para os jogadores de Lance: "pequenos ajustes de posicionamento durante os ataques são mais fáceis, oferecendo mais opções". A Lance recebeu um feedback beta aberto significativo, provocando grandes melhorias na versão de lançamento.
Conclusão
Os criadores da Wilds enfatizaram seu compromisso com o feedback dos jogadores, buscando uma experiência equilibrada e envolvente em todas as 14 armas. O sistema de armas duplas incentiva os pares de armas estratégicas. A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são essenciais para o sucesso duradouro de Monster Hunter.