Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的感覺感到好奇。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特征,適合每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wild的目標是進行無縫的狩獵體驗,那麼如何調整武器?
為了了解Monster Hunter Wild的武器設計,我們采訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。
imgp%
imgp%
訪談揭示了武器開發細節,以解決2024年11月開放Beta測試的球員反饋。
無縫的世界調整
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。遠程武器(輕便和重弓槍,弓)發生了重大改變。懷爾茲的無縫性消除了基礎補給,潛在負擔的遠程武器的需求,依靠易於彈藥和塗料。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源是無需資源支出的基本損害來源。正常,刺穿和擴散彈藥的弓箭彈和弓的塗料在管理儀表時具有無限用途。但是,預先準備或現場收集的材料允許製定強大的屬性彈藥。”
武器設計擴展了力學,影響視覺效果。富士說:“我們的目的是展示Bowgun為特殊的投籃命中率,以令人信服地澄清球員的動作。”技術進步促進了這些動畫的改進。通過詳細的過渡動畫增強了獵人的能力,增強了無縫擺動,存放和開關武器的能力。
Tokuda強調:“即使沒有玩家投入,武器也旨在自然使用。”先前的遊戲需要在康複之前播放武器; Wilds的改進動畫改變了這一點。
聚焦模式和焦點罷工
Wilds引入了一個傷口係統,該係統是由於對怪物身體部位累積損害而產生的。環境因素和怪物戰還會造成傷口。聚焦模式允許重點打擊,對受傷區域造成巨大損害。為每種武器類型創建了獨特的動畫,盡管開發人員平衡了這些動畫,以避免有效性的極端差異。
傷口係統增加了戰略深度。例如,頭部傷口可防止進一步的頭部傷口,鼓勵針對不同的身體部位。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。怪物可能已經在狩獵前事件中受傷,從而創造了各種各樣的狩獵場景。
怪物健康與韌性
隨著焦點模式和傷口的增加,是否會調整怪物的健康和韌性? Tokuda解釋說:“健康略高於世界,平衡遊戲時間和球員的滿意度。阻力也更高,但是Focus Mode的較短戰鬥循環補償,使狩獵感覺更加集中。”
大劍的發展
開發14種武器類型需要巨大的努力。 Tokuda解釋說,大約六個計劃者監督了武器設計和玩家的體驗,並與藝術家和動畫師合作。這把劍作為原型,告知其他武器的開發。
藤本島強調了《偉大的劍》在動畫開發中的重要性:“焦點罷工是一種新的表達形式。我們從全能的大劍開始,專注於表現前的感覺。其焦點罷工的成功指導了其他武器設計。”
Tokuda補充說:“大劍及其劇烈的節奏在動作遊戲中很少見。我們確保其有趣的因素,並將其用作區分其他武器的基準。它的多功能性(阻塞,AOE攻擊,一致的損害)使其成為一個簡單的選擇)適用於熟練的球員。”富士同意說,偉大的劍的速度會影響整體比賽步伐,從而防止了過高的速度。
武器獨特性
每個獵人都偏愛某些武器,但平衡所有14個武器都有挑戰。富士說:“專注於武器唯一性是強製使用同等用途的唯一性。但是,我們解決了阻礙玩家經驗的問題。避免了過度,易於使用的武器;基於開放的Beta反饋做出了重大更改。”
Tokuda以狩獵角為例:“它的概念是效應的損害。我們利用其聲音元素來創造獨特的傷害輸出。我們優先考慮其性格而不是原始傷害。開放的beta反饋揭示了與狩獵號角的自我buff。在切換武器太強之前;
最終遊戲內容:裝飾
與世界類似的裝飾係統提供了技能。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能,通過武器或裝甲插槽激活。煉金術允許製作單技能裝飾,消除技能采集問題。”藤本島幽默地分享了他的世界經曆,從未獲得所需的技能。
武器偏好
Tokuda更喜歡遠程武器(重/輕弓槍)和劍和盾牌,因為它的適應性。專門的Lance用戶Fujioka強調了Wild對Lance球員的改進:“攻擊過程中的較小定位調整更容易,提供更多選擇。” Lance收到了大量的開放式Beta反饋,促使發布版本的重大改進。
結論
Wilds的創建者強調了他們對球員反饋的承諾,並在所有14種武器中努力尋求平衡而引人入勝的體驗。雙武器係統鼓勵戰略武器配對。開發商對玩家反饋的奉獻精神及其對遊戲的熱情是Monster Hunter持久成功的關鍵。