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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Joseph Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de savoir comment leurs armes préférées se sentiront. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, alors comment les armes ont-elles été réglées?

Pour comprendre la conception des armes dans Monster Hunter Wilds, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Monster Hunter) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

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L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Les armes à distance (arcs légers et lourds, arc) ont été significativement modifiés. La nature transparente de Wilds a éliminé le besoin de réapprovisionnement de la base, des armes à distance potentiellement en charge dépendantes des munitions et des revêtements consommables.

Tokuda a expliqué: "Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les arcs et les revêtements pour les arcs, ont une utilisation illimitée lors de la gestion de votre jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou collectés sur le terrain permettent de fabriquer un attribut puissant. munitions."

La conception d'armes s'étendait au-delà de la mécanique, ce qui impactait les visuels. Fujioka a déclaré: "Nous avons visé à montrer à Bowgun chargé de coups spéciaux de manière convaincante, clarifiant visuellement les actions pour le joueur." Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation. La capacité de balancer, ranger et changer d'armes de manière transparente, améliorée par des animations de transition détaillées, des capacités de chasseur élargies.

Tokuda a souligné que "les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans entrée du joueur." Les jeux précédents exigeaient des rangements d'armes avant de guérir; Les animations améliorées de Wilds ont changé cela.

Mode de mise au point et frappe de mise au point

Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Les facteurs environnementaux et les combats de monstres infligent également des blessures. Le mode de mise au point permet des frappes de mise au point, infligeant des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques ont été créées pour chaque type d'arme, bien que les développeurs les ont équilibrés pour éviter des disparités extrêmes dans l'efficacité.

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Une blessure à la tête, par exemple, empêche de nouvelles blessures à la tête, encourageant le ciblage de différentes parties du corps. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Les monstres ont peut-être déjà des blessures d'événements avant la chasse, créant des scénarios de chasse variés.

Monster Santé et ténacité

Avec le mode de mise au point et les plaies augmentant le potentiel de dommages, la santé et la ténacité des monstres ont-ils été ajustés? Tokuda a expliqué: "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde, l'équilibre entre le temps de récréation et la satisfaction des joueurs. La résistance au talon est également plus élevée, mais les boucles de combat plus courtes de Focus Mode compensent, ce qui rend les chasses plus concentrées."

Grand développement de l'épée

Le développement de 14 types d'armes a nécessité des efforts importants. Tokuda a expliqué qu'environ six planificateurs ont supervisé la conception d'armes et l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype, informant le développement d'autres armes.

Fujioka a souligné l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation: "Les frappes de mise au point étaient une nouvelle forme d'expression. Nous avons commencé avec The Great Sword, un polyvalent, en se concentrant sur la sensation avant la performance. Le succès de son Focus Strike a guidé d'autres conceptions d'armes."

Tokuda a ajouté: "Les grandes épées, avec leur tempo lourd, sont rares dans les jeux d'action. Nous nous assurons de son facteur amusant, l'utilisant comme référence pour différencier d'autres armes. Sa polyvalence (blocage, attaques AoE, dégâts cohérents) en fait un choix simple pour les joueurs qualifiés. " Fujioka a accepté, déclarant que le tempo de la Grande Épée influence le rythme global du jeu, empêchant une vitesse excessive.

Unicité d'armes

Chaque chasseur favorise certaines armes, mais équilibrer les 14 est également difficile. Fujioka a déclaré: "Se concentrer sur l'unicité des armes est préférable à l'application de la facilité d'utilisation égale. Cependant, nous abordons les problèmes qui entravent l'expérience du joueur. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées; des modifications importantes ont été apportées sur les commentaires de la bêta ouverte."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploité son élément sonore pour créer une sortie de dégâts uniques. Nous prioritons sa personnalité sur les dégâts bruts. La rétroaction bêta ouverte a révélé l'auto-obstacle avec le klaxon de chasse Avant de changer les armes, il était trop fort;

Contenu de fin de partie: décorations

Le système de décoration, similaire à World's, fournit des constructions de compétences. Tokuda a expliqué: "Les décorations ont des compétences spécifiques, activées via des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet d'élaborer des décorations à un seul jeu de compétences, éliminant les problèmes d'acquisition de compétences." Fujioka a partagé avec humour son expérience mondiale, sans jamais obtenir une compétence souhaitée.

Préférences d'armes

Tokuda préfère les armes à distance (bowguns lourds/légers) et l'épée et le bouclier en raison de son adaptabilité. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, a souligné les améliorations de Wilds pour les joueurs de Lance: "Les ajustements de positionnement mineurs pendant les attaques sont plus faciles, offrant plus de choix." Le Lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante, ce qui a provoqué des améliorations majeures pour la version de version.

Conclusion

Les créateurs de Wilds ont souligné leur engagement envers les commentaires des joueurs, s'efforçant d'une expérience équilibrée et engageante dans les 14 armes. Le système à deux armes encourage les accords d'armes stratégiques. Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour le jeu sont essentiels au succès durable de Monster Hunter.

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