Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Joseph Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что будет чувствовать их любимое оружие. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному охоте, так как настроили оружие?

Чтобы понять дизайн оружия в Monster Hunter Wilds, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директора первой игры Monster Hunter) и режиссера Юи Токуда (вовлеченный после Freedom Freedom Monster Hunter).

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

В интервью были показаны детали разработки оружия, обращаясь к отзывам игроков с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Бесплавные корректировки мира

Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Оружие дальнего боя (легкие и тяжелые бон, лук) были значительно изменены. Бесплатная природа дикой природы устраняла необходимость в базовом пополнении, потенциально обремененное оружие в дальней части, зависимое от расходных боеприпасов и покрытий.

Tokuda объяснил: «Основные источники повреждений используются без расходов на ресурсы. Обычно, пирс и распространяйте боеприпасы для боугунцев, и покрытия для луков, имеют неограниченное использование при управлении вашим датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощный атрибут. боеприпасы ".

Дизайн оружия выходит за рамки механики, влияя на визуальные эффекты. Фудзиока заявил: «Мы стремились продемонстрировать зарядку Боугуна за особые выстрелы убедительно, визуально разъясняющие действия для игрока». Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие, улучшенное подробной переходной анимацией, расширенными возможностями охотника.

Токуда подчеркнул: «Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без ввода игроков». Предыдущие игры потребовали, чтобы оружие было ухудшено перед исцелением; Улучшенная анимация Wilds изменила это.

Режим фокусировки и удары фокусировки

Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Факторы окружающей среды и монстры также наносят раны. Режим фокусировки позволяет фокусировать удары, нанося огромный ущерб раненым участкам. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия, хотя разработчики уравновешивали их, чтобы избежать чрезвычайных различий в эффективности.

Система раны добавляет стратегическую глубину. Например, рана головки предотвращает дальнейшие раны головки, поощряя нацеливание на различные части тела. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданным шрамам. У монстров уже есть раны от предварительных ходов, создавая разнообразные сценарии охоты.

Здоровье монстров и выносливость

С режимом фокусировки и ранами увеличивались потенциал повреждения, были ли скорректировали здоровье и выносливость монстра? Токуда объяснил: «Здоровье немного выше, чем в мире, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление Flinch также выше, но более короткие боевые петли Focus Mode компенсируют, что охота чувствует себя более сосредоточенной».

Великое развитие меча

Разработка 14 типов оружия потребовало значительных усилий. Токуда объяснил, что приблизительно шесть планировщиков контролируют дизайн оружия и опыт игроков, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великий меч служил прототипом, информирующим развитие другого оружия.

Фудзиока подчеркнула важность великого меча в развитии анимации: «Фокус-забастовки были новой формой выражения. Мы начали с великого меча, универсального, сосредоточенного на ощущении перед выступлением. Успех его фокусировки руководил другими дизайнами оружия».

Токуда добавил: «Великие мечи, с их тяжелым темпом, редки в боевиках. Мы обеспечиваем его забавный фактор, используя его в качестве ориентира для дифференциации другого оружия. Его универсальность (блокировка, атаки AOE, последовательный урон) делает его простым выбором. Для опытных игроков ". Фудзиока согласился, заявив, что темп великого меча влияет на общий игровой темп, предотвращая чрезмерную скорость.

Уникальность оружия

Каждый охотник предпочитает определенное оружие, но уравновешивание всех 14 одинаково сложно. Фудзиока заявил: «Сосредоточение внимания на уникальности оружия предпочтительнее обеспечения равного удобства использования. Однако мы рассматриваем проблемы, которые препятствуют опыту игроков. Овторятое, простое в использовании оружие избегается; значительные изменения были внесены на основе открытой бета-обратной связи».

В качестве примера Токуда использовал охотничий рог: «Его концепция-это повреждение области. Мы использовали его звуковой элемент для создания уникального урона. Перед тем, как переключение оружия было слишком сильным;

Содержание конечного игрока: украшения

Система оформления, похожая на World's, обеспечивает навыки. Токуда объяснил: «Украшения обладают определенными навыками, активированными с помощью слотов для оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя проблемы приобретения навыков». Фудзиока с юмором поделился своим мировым опытом, никогда не получив желаемого навыка.

Предпочтения оружия

Tokuda предпочитает оружие дальнего боя (тяжелые/легкие лучи) и меч и щит из -за его адаптируемости. Fujioka, специализированный пользователь Lance, выделил улучшения Wilds для игроков Lance: «Незначительные корректировки позиционирования во время атак проще, предлагая больше выбора». Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь, что вызвало значительные улучшения для версии релиза.

Заключение

Создатели дикой природы подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков, стремясь к сбалансированному и увлекательному опыту во всех 14 оружие. Система с двойным оружием поощряет стратегические пары оружия. Преданность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к игре являются ключом к постоянному успеху Monster Hunter.

Последние статьи
  • GameStop Preorders MicroSD Express Cards перед выпуском Switch 2

    ​ Это, наконец, официально: * Nintendo Switch 2 * запускается 5 июня, принося с собой новую эру гибридных игр. После обширной презентации Nintendo Direct, которая продемонстрировала как аппаратное обеспечение консоли, так и впечатляющую линейку предстоящих титулов, ожидание достигло лихорадки. С

    by Amelia Jun 18,2025

  • «Сюрреалистическая приключенческая игра» Следуй значению ». Запускается сейчас»

    ​ * Следуйте за смыслом*-это сюрреалистическое приключение, которое теперь доступно на Android, предлагая игрокам жуткое и интригующее путешествие по загадочному миру. С его красиво нарисованным вручную художественным стилем, напоминающим *ржавое озеро *и *Саморост *, игра отражает уникальную эстетику, но еще

    by Sophia Jun 18,2025