소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Joseph Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 할부를 열심히 기대합니다. 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 적응합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로합니다. 무기는 어떻게 조정 되었습니까?

Monster Hunter Wilds의 무기 디자인을 이해하기 위해 우리는 미술 감독 겸 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독)와 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련)을 인터뷰했습니다.

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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. 원거리 무기 (가볍고 무거운 활, 활)가 크게 변경되었습니다. Wilds의 원활한 자연은 기본 재 보급의 필요성을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기를 잠재적으로 부담했습니다.

Tokuda는 "기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. Bowguns의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활을위한 코팅은 게이지를 관리하는 동안 무제한으로 사용합니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성을 만들어 낼 수 있습니다. 탄약."

무기 디자인은 메커니즘을 넘어 확장되어 비주얼에 영향을 미칩니다. Fujioka는 "우리는 선수들에게 시각적으로 행동을 분명히하는 특별 샷에 대한 Bowgun 충전을 선보이는 것을 목표로했다"고 말했다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 촉진했습니다. 세부적인 전환 애니메이션으로 향상된 헌터 기능을 확장하여 매끄럽게 스윙, 스토우 및 전환 무기를 향상시키는 기능.

Tokuda는 "무기는 플레이어 입력 없이도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다." 이전 게임은 치유 전에 무기를 징수해야했습니다. Wilds의 개선 된 애니메이션으로 인해 이것을 변경했습니다.

초점 모드와 초점 파업

Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 환경 적 요인과 괴물 전투도 상처를 입혔습니다. 초점 모드는 초점 파업을 허용하여 부상 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형마다 고유 한 애니메이션이 만들어졌지만 개발자는 효과가 극심한 불균형을 피하기 위해 균형을 잡았습니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 예를 들어, 머리 상처는 추가 머리 상처를 방지하여 다른 신체 부위를 목표로하는 것을 장려합니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. 몬스터는 이미 사전 사전 이벤트로 인한 상처가있을 수 있으며 다양한 사냥 시나리오를 만듭니다.

괴물 건강과 강인함

초점 모드와 상처로 손상 잠재력이 증가하면 몬스터 건강과 인성이 조정 되었습니까? Tokuda는 "건강은 전 세계보다 약간 높고 플레이 타임과 플레이어 만족도 균형을 유지합니다. 플린치 저항도 높지만 Focus Mode의 짧은 전투 루프는 보상하여 사냥을보다 집중적으로 느끼게합니다."

훌륭한 검 개발

14 개의 무기 유형을 개발하려면 상당한 노력이 필요했습니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기 디자인과 플레이어 경험을 감독하여 아티스트 및 애니메이터와 협력한다고 설명했습니다. 그레이트 검은 다른 무기의 개발을 알려주는 프로토 타입으로 사용되었습니다.

후지오카는 애니메이션 개발에서 그레이트 검의 중요성을 강조했다.

"Tokuda는"무거운 템포를 가진 그레이트 칼은 액션 게임에서 드문 일입니다. 우리는 다른 무기를 차별화하기위한 벤치 마크로 사용하여 재미있는 요소를 보장합니다. 다목적 성 (차단, AOE 공격, 일관된 피해)은 간단한 선택입니다. 숙련 된 플레이어를 위해. " 후지오카는 그레이트 소드의 템포가 전반적인 게임 속도에 영향을 미쳐 과도한 속도를 방지한다고 동의했다.

무기 고유성

각 사냥꾼은 특정 무기를 선호하지만 14 개 모두 균형을 맞추는 것은 어려운 일입니다. Fujioka는 "무기 고유성에 초점을 맞추는 것은 동일한 사용 편의성을 시행하는 것보다 바람직하다. 그러나, 우리는 플레이어 경험을 방해하는 문제를 해결한다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 피하고, 열린 베타 피드백을 기반으로 중요한 변화가 이루어졌다"고 말했다.

Tokuda는 Hunting Horn을 예로 사용했습니다. "그 개념은 효과적인 면적 손상입니다. 우리는 사운드 요소를 활용하여 독특한 손상 출력을 만들었습니다. 우리는 원시 손상보다 성격을 우선시합니다. 열린 베타 피드백은 Hunting Horn과 함께 자급 자성을 공개했습니다. 전환하기 전에 릴리스 버전이 균형을 잡을 것입니다. "

최종 게임 내용 : 장식

세계와 유사한 장식 시스템은 기술 빌드를 제공합니다. Tokuda는 "장식은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 특정 기술을 가지고 있습니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 만들어 기술 습득 문제를 제거 할 수 있습니다." 후지오카는 유머러스하게 자신의 세계 경험을 공유했으며 결코 원하는 기술을 얻지 못했습니다.

무기 선호도

Tokuda는 적응성으로 인해 원거리 무기 (무거운/가벼운 Bowguns)와 검과 방패를 선호합니다. 전용 랜스 사용자 인 Fujioka는 Lance 플레이어를위한 Wilds의 개선을 강조했습니다. "공격 중 사소한 포지셔닝 조정이 더 쉽고 더 많은 선택을 제공합니다." Lance는 상당한 오픈 베타 피드백을 받았으며 릴리스 버전의 주요 개선을 촉구했습니다.

결론

Wilds Creators는 14 개의 무기에서 균형 잡힌 경험을 위해 노력하면서 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조했습니다. 이중 무기 시스템은 전략적 무기 페어링을 장려합니다. 플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 Monster Hunter의 지속적인 성공의 열쇠입니다.

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