Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi di come si sentiranno le loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, adattandosi al design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quindi come sono state sintonizzate le armi?
Per comprendere il design delle armi in Monster Hunter Wilds, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco di Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.
Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha evidenziato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Le armi a distanza (armi leggere e pesanti, prua) sono state significativamente modificate. La natura senza soluzione di continuità di Wilds ha eliminato la necessità di rifornimento di base, potenzialmente gradanti armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti di consumo.
Tokuda ha spiegato: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese di risorse. Le munizioni normali, pieghevoli e diffuse per le bowgun e i rivestimenti per gli archi hanno un uso illimitato durante la gestione del manometro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o completati in campo consentono la creazione di attributi potenti munizioni. "
Il design delle armi si è esteso oltre la meccanica, che ha un impatto sulla grafica. Fujioka ha dichiarato: "Abbiamo mirato a mostrare la ricarica di Bowgun per scatti speciali in modo convincente, chiarificanti visivamente per il giocatore". I progressi tecnologici hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di oscillare, spot e cambio di armi senza soluzione di continuità, arricchita da animazioni di transizione dettagliate, capacità di cacciatore ampliate.
Tokuda ha sottolineato: "Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore". Giochi precedenti richiedevano un'arma che si trovava prima della guarigione; Le animazioni migliorate di Wilds hanno cambiato questo.
Modalità di messa a fuoco e colpi di messa a fuoco
Wilds introduce un sistema di ferite, creato da danni accumulati alla parte del corpo di un mostro. Anche i fattori ambientali e le battaglie dei mostri infliggono ferite. La modalità Focus consente gli scioperi di messa a fuoco, infliggendo danni enormi alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, sebbene gli sviluppatori li abbiano bilanciati per evitare disparità estreme in efficacia.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Una ferita alla testa, ad esempio, impedisce ulteriori ferite alla testa, incoraggiando a prendere di mira diverse parti del corpo. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. I mostri potrebbero già avere ferite da eventi pre-caccia, creando vari scenari di caccia.
Monster Health and Tornness
Con la modalità di messa a fuoco e le ferite che aumentano il potenziale di danno, la salute dei mostri e la resistenza sono stati regolati? Tokuda ha spiegato: "La salute è leggermente più alta rispetto al mondo, bilanciando il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma i loop di combattimento più corti della modalità Focus compensano, facendo sentire la caccia più focalizzata".
Grande sviluppo della spada
Lo sviluppo di 14 tipi di armi ha richiesto uno sforzo significativo. Tokuda ha spiegato che circa sei pianificatori hanno supervisionato il design delle armi e l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo, informando lo sviluppo di altre armi.
Fujioka ha messo in evidenza l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "I focus sugli scioperi erano una nuova forma di espressione. Abbiamo iniziato con la Great Sword, un tuttofare, concentrandoci sulla sensazione prima delle prestazioni. Il successo del suo colpo di messa a fuoco ha guidato altri disegni di armi".
Tokuda ha aggiunto: "Le grandi spade, con il loro tempo pesante, sono rare nei giochi d'azione. Ci assicuriamo il suo fattore divertente, usandolo come punto di riferimento per differenziare altre armi. La sua versatilità (blocco, attacchi AoE, danni coerenti) lo rende una scelta semplice per giocatori qualificati. " Fujioka ha concordato, affermando che il tempo della grande spada influenza il ritmo complessivo del gioco, prevenendo una velocità eccessiva.
Unicità dell'arma
Ogni cacciatore favorisce determinate armi, ma bilanciarsi tutte 14 è una sfida. Fujioka ha dichiarato: "Concentrarsi sull'unicità dell'arma è preferibile applicare la stessa facilità d'uso. Tuttavia, affrontiamo i problemi che ostacolano l'esperienza dei giocatori. Le armi sopraffatte e facili da usare sono evitate; sono state apportate modifiche significative in base al feedback beta aperto."
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo sfruttato il suo elemento sonoro per creare un danno unico. Prima di cambiare le armi era troppo forte;
Contenuto di endgame: decorazioni
Il sistema di decorazione, simile a World's, fornisce build di abilità. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni hanno abilità specifiche, attivate tramite slot per armi o armature. L'alchimia consente di creare decorazioni a singola abilità, eliminando i problemi di acquisizione delle abilità". Fujioka ha condiviso umoristico la sua esperienza mondiale, senza mai ottenere un'abilità desiderata.
Preferenze dell'arma
Tokuda preferisce che le armi a distanza (bowgun pesanti/leggere) e la spada e lo scudo grazie alla sua adattabilità. Fujioka, un utente di Lance dedicato, ha messo in evidenza i miglioramenti di Wilds per i giocatori di Lance: "Gli aggiustamenti di posizionamento minori durante gli attacchi sono più facili, offrendo più scelte". La lancia ha ricevuto un significativo feedback beta aperto, spingendo importanti miglioramenti per la versione di rilascio.
Conclusione
I creatori di Wilds hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, cercando un'esperienza equilibrata e coinvolgente in tutte le 14 armi. Il sistema a doppia armi incoraggia gli abbinamenti strategici delle armi. La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono fondamentali per il successo duraturo di Monster Hunter.