Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อดังนั้นอาวุธได้รับการปรับแต่งอย่างไร?
เพื่อให้เข้าใจถึงการออกแบบอาวุธใน Monster Hunter Wilds เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (ปืนใหญ่และปืนใหญ่คันธนู) มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ธรรมชาติที่ไร้รอยต่อของ Wilds ไม่จำเป็นต้องมีการเพิ่มฐานซึ่งอาจเป็นภาระอาวุธระยะไกลที่อาจพึ่งพากระสุนและการเคลือบได้
Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า กระสุน "
การออกแบบอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อภาพ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเรียกเก็บเงิน Bowgun สำหรับการยิงพิเศษอย่างน่าเชื่อถือการกระทำที่ชัดเจนด้วยสายตาสำหรับผู้เล่น" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและเปลี่ยนอาวุธได้รับการปรับปรุงโดยภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดความสามารถของนักล่าที่ขยายตัว
Tokuda เน้นย้ำว่า "อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" เกมก่อนหน้านี้ต้องใช้อาวุธก่อนการรักษา ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงของ Wilds เปลี่ยนสิ่งนี้
โหมดโฟกัสและโฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ก็ก่อให้เกิดบาดแผล โหมดโฟกัสช่วยให้การโจมตีโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละประเภทแม้ว่านักพัฒนาจะสมดุลสิ่งเหล่านี้เพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันอย่างมากในประสิทธิภาพ
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ยกตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติมกระตุ้นการกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนการตามล่าสร้างสถานการณ์การล่าสัตว์ที่หลากหลาย
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน
ด้วยโหมดโฟกัสและบาดแผลที่เพิ่มศักยภาพความเสียหายสุขภาพของสัตว์ประหลาดและการปรับความทนทานหรือไม่? Tokuda อธิบายว่า "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นความต้านทาน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน
การพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยม
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda อธิบายว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นโดยร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นรูปแบบใหม่ของการแสดงออกเราเริ่มต้นด้วย The Great Sword ซึ่งเป็นทุกรอบที่มุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกก่อนการแสดงความสำเร็จของ Focus Strike
Tokuda กล่าวเสริมว่า "ดาบที่ยิ่งใหญ่ด้วยจังหวะหนักของพวกเขานั้นหายากในเกมแอ็คชั่นเรามั่นใจได้ว่าปัจจัยที่สนุกใช้มันเป็นมาตรฐานในการแยกแยะอาวุธอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นที่มีทักษะ " ฟูจิโอกะเห็นด้วยโดยระบุว่าจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการก้าวของเกมโดยรวมป้องกันความเร็วที่มากเกินไป
ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ
นักล่าแต่ละคนชอบอาวุธบางอย่าง แต่การสร้างความสมดุลให้กับทั้ง 14 คนนั้นมีความท้าทายอย่างเท่าเทียมกัน ฟูจิโอกะกล่าวว่า "การมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธนั้นดีกว่าที่จะบังคับใช้ความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามเราได้กล่าวถึงปัญหาที่ขัดขวางประสบการณ์ของผู้เล่น
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงเพื่อสร้างความเสียหายที่ไม่เหมือนใครเราจัดลำดับความสำคัญของบุคลิก ก่อนที่จะเปลี่ยนอาวุธนั้นแข็งแกร่งเกินไป
เนื้อหา endgame: การตกแต่ง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกให้การสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีทักษะเฉพาะเปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือสล็อตเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การออกแบบการตกแต่งทักษะเดี่ยวกำจัดปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ" ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์โลกของเขาอย่างตลกขบขันไม่เคยได้รับทักษะที่ต้องการ
การตั้งค่าอาวุธ
Tokuda ชอบอาวุธระยะไกล (Bowguns หนัก/เบา) และดาบและโล่เนื่องจากการปรับตัว ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะเน้นการปรับปรุงของ Wilds สำหรับผู้เล่นแลนซ์: "การปรับตำแหน่งเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยมีตัวเลือกมากขึ้น" แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญพร้อมการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น
บทสรุป
ผู้สร้าง Wilds เน้นความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นมุ่งมั่นเพื่อประสบการณ์ที่สมดุลและมีส่วนร่วมในอาวุธทั้ง 14 ตัว ระบบสองอาวุธส่งเสริมการจับคู่อาวุธเชิงกลยุทธ์ ความทุ่มเทของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Monster Hunter