บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Joseph Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อดังนั้นอาวุธได้รับการปรับแต่งอย่างไร?

เพื่อให้เข้าใจถึงการออกแบบอาวุธใน Monster Hunter Wilds เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (ปืนใหญ่และปืนใหญ่คันธนู) ​​มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ธรรมชาติที่ไร้รอยต่อของ Wilds ไม่จำเป็นต้องมีการเพิ่มฐานซึ่งอาจเป็นภาระอาวุธระยะไกลที่อาจพึ่งพากระสุนและการเคลือบได้

Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า กระสุน "

การออกแบบอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อภาพ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเรียกเก็บเงิน Bowgun สำหรับการยิงพิเศษอย่างน่าเชื่อถือการกระทำที่ชัดเจนด้วยสายตาสำหรับผู้เล่น" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและเปลี่ยนอาวุธได้รับการปรับปรุงโดยภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดความสามารถของนักล่าที่ขยายตัว

Tokuda เน้นย้ำว่า "อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" เกมก่อนหน้านี้ต้องใช้อาวุธก่อนการรักษา ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงของ Wilds เปลี่ยนสิ่งนี้

โหมดโฟกัสและโฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ก็ก่อให้เกิดบาดแผล โหมดโฟกัสช่วยให้การโจมตีโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละประเภทแม้ว่านักพัฒนาจะสมดุลสิ่งเหล่านี้เพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันอย่างมากในประสิทธิภาพ

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ยกตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติมกระตุ้นการกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนการตามล่าสร้างสถานการณ์การล่าสัตว์ที่หลากหลาย

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน

ด้วยโหมดโฟกัสและบาดแผลที่เพิ่มศักยภาพความเสียหายสุขภาพของสัตว์ประหลาดและการปรับความทนทานหรือไม่? Tokuda อธิบายว่า "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นความต้านทาน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน

การพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยม

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda อธิบายว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นโดยร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นรูปแบบใหม่ของการแสดงออกเราเริ่มต้นด้วย The Great Sword ซึ่งเป็นทุกรอบที่มุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกก่อนการแสดงความสำเร็จของ Focus Strike

Tokuda กล่าวเสริมว่า "ดาบที่ยิ่งใหญ่ด้วยจังหวะหนักของพวกเขานั้นหายากในเกมแอ็คชั่นเรามั่นใจได้ว่าปัจจัยที่สนุกใช้มันเป็นมาตรฐานในการแยกแยะอาวุธอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นที่มีทักษะ " ฟูจิโอกะเห็นด้วยโดยระบุว่าจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการก้าวของเกมโดยรวมป้องกันความเร็วที่มากเกินไป

ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ

นักล่าแต่ละคนชอบอาวุธบางอย่าง แต่การสร้างความสมดุลให้กับทั้ง 14 คนนั้นมีความท้าทายอย่างเท่าเทียมกัน ฟูจิโอกะกล่าวว่า "การมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธนั้นดีกว่าที่จะบังคับใช้ความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามเราได้กล่าวถึงปัญหาที่ขัดขวางประสบการณ์ของผู้เล่น

Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงเพื่อสร้างความเสียหายที่ไม่เหมือนใครเราจัดลำดับความสำคัญของบุคลิก ก่อนที่จะเปลี่ยนอาวุธนั้นแข็งแกร่งเกินไป

เนื้อหา endgame: การตกแต่ง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกให้การสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีทักษะเฉพาะเปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือสล็อตเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การออกแบบการตกแต่งทักษะเดี่ยวกำจัดปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ" ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์โลกของเขาอย่างตลกขบขันไม่เคยได้รับทักษะที่ต้องการ

การตั้งค่าอาวุธ

Tokuda ชอบอาวุธระยะไกล (Bowguns หนัก/เบา) และดาบและโล่เนื่องจากการปรับตัว ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะเน้นการปรับปรุงของ Wilds สำหรับผู้เล่นแลนซ์: "การปรับตำแหน่งเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยมีตัวเลือกมากขึ้น" แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญพร้อมการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น

บทสรุป

ผู้สร้าง Wilds เน้นความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นมุ่งมั่นเพื่อประสบการณ์ที่สมดุลและมีส่วนร่วมในอาวุธทั้ง 14 ตัว ระบบสองอาวุธส่งเสริมการจับคู่อาวุธเชิงกลยุทธ์ ความทุ่มเทของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Monster Hunter

บทความล่าสุด
  • GameStop Preorders MicroSD Express Cards ก่อนการเปิดตัวสวิตช์ 2

    ​ ในที่สุดก็เป็นทางการ: * Nintendo Switch 2 * กำลังเปิดตัวในวันที่ 5 มิถุนายนนำมาซึ่งยุคใหม่ของการเล่นเกมไฮบริด หลังจากการนำเสนอ Nintendo Direct อย่างกว้างขวางซึ่งแสดงทั้งฮาร์ดแวร์ของคอนโซลและผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจในชื่อที่กำลังจะมาถึง กับ

    by Amelia Jun 18,2025

  • "เกมผจญภัยเหนือจริง 'ติดตามความหมาย' เปิดตัวทันที"

    ​ * ทำตามความหมาย* เป็นการผจญภัยแบบจุดและคลิกที่เหนือจริงในขณะนี้มีให้บริการบน Android ซึ่งเสนอการเดินทางที่น่าขนลุกและน่าสนใจผ่านโลกลึกลับ ด้วยสไตล์ศิลปะที่วาดด้วยมืออย่างสวยงามชวนให้นึกถึง *Rusty Lake *และ *Samorost *เกมดังกล่าวได้รับความงามที่เป็นเอกลักษณ์

    by Sophia Jun 18,2025