Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về cách vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhằm mục đích cho một trải nghiệm săn bắn liền mạch, vậy các vũ khí được điều chỉnh như thế nào?
Để hiểu thiết kế vũ khí trong Monster Hunter Wilds, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom).
Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, giải quyết phản hồi của người chơi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa (cung tên nhẹ và nặng, cung) đã bị thay đổi đáng kể. Bản chất liền mạch của Wilds đã loại bỏ sự cần thiết của việc tiếp tế cơ sở, có khả năng gây gánh nặng cho vũ khí dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
Tokuda giải thích: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung, đã sử dụng không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. đạn. "
Thiết kế vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến hình ảnh. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu việc sạc Bowgun cho những bức ảnh đặc biệt một cách thuyết phục, làm rõ những hành động trực quan cho người chơi." Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho những cải tiến hoạt hình này. Khả năng thay đổi đu, xếp và chuyển vũ khí, được tăng cường bởi các hình ảnh động chuyển tiếp chi tiết, khả năng thợ săn mở rộng.
Tokuda nhấn mạnh, "vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Các trò chơi trước yêu cầu nhét vũ khí trước khi chữa bệnh; Hoạt hình cải tiến của Wilds đã thay đổi điều này.
Chế độ tập trung và các cuộc đình công tập trung
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy cho bộ phận cơ thể của một con quái vật. Các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật cũng gây ra vết thương. Chế độ tập trung cho phép các cuộc đình công tập trung, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo đã được tạo ra cho từng loại vũ khí, mặc dù các nhà phát triển đã cân bằng những điều này để tránh sự chênh lệch cực độ trong hiệu quả.
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Một vết thương ở đầu, ví dụ, ngăn ngừa vết thương ở đầu, khuyến khích nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể khác nhau. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Quái vật có thể đã có vết thương từ các sự kiện trước khi săn, tạo ra các kịch bản săn bắn khác nhau.
Sức khỏe và sự cứng rắn của quái vật
Với chế độ lấy nét và vết thương làm tăng khả năng gây thiệt hại, sức khỏe quái vật và độ bền được điều chỉnh? Tokuda giải thích: "Sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng các vòng chiến đấu ngắn hơn của chế độ Focus bù, làm cho các cuộc săn lùng cảm thấy tập trung hơn."
Phát triển kiếm tuyệt vời
Phát triển 14 loại vũ khí đòi hỏi nỗ lực đáng kể. Tokuda giải thích rằng khoảng sáu nhà quy hoạch giám sát thiết kế vũ khí và kinh nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của The Great Sword trong phát triển hoạt hình: "Các cuộc đình công tập trung là một hình thức thể hiện mới. Chúng tôi bắt đầu với Great Sword, một người toàn diện, tập trung vào cảm giác trước khi biểu diễn. Thành công của nó hướng dẫn các thiết kế vũ khí khác."
Tokuda nói thêm, "Những thanh kiếm tuyệt vời, với nhịp độ nặng của chúng, rất hiếm trong các trò chơi hành động. Chúng tôi đảm bảo yếu tố thú vị của nó, sử dụng nó như một chuẩn mực để phân biệt các vũ khí khác. cho những người chơi lành nghề. " Fujioka đồng ý, nói rằng nhịp độ của The Great Sword ảnh hưởng đến tốc độ trò chơi tổng thể, ngăn chặn tốc độ quá mức.
Vũ khí độc đáo
Mỗi Hunter ủng hộ một số vũ khí nhất định, nhưng cân bằng tất cả 14 là thách thức. Fujioka tuyên bố, "Tập trung vào tính độc đáo của vũ khí tốt hơn là thực thi dễ sử dụng bình đẳng. Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề cản trở trải nghiệm của người chơi. Đã tránh được vũ khí quá sức, dễ sử dụng; những thay đổi đáng kể đã được thực hiện dựa trên phản hồi beta mở."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ: "Khái niệm của nó là thiệt hại về mặt thể hiện. Trước khi chuyển đổi vũ khí quá mạnh;
Nội dung kết thúc: Trang trí
Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, cung cấp các bản dựng kỹ năng. Tokuda giải thích: "Trang trí có các kỹ năng cụ thể, được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ các vấn đề thu nhận kỹ năng." Fujioka hài hước chia sẻ kinh nghiệm thế giới của mình, không bao giờ có được một kỹ năng mong muốn.
Sở thích vũ khí
Tokuda thích vũ khí tầm xa (cung nặng/nhẹ) và thanh kiếm và khiên do khả năng thích ứng của nó. Fujioka, một người dùng Lance chuyên dụng, đã nêu bật những cải tiến của Wilds cho người chơi Lance: "Điều chỉnh định vị nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn." Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể, thúc đẩy các cải tiến lớn cho phiên bản phát hành.
Phần kết luận
Những người sáng tạo hoang dã nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi, phấn đấu cho trải nghiệm cân bằng và hấp dẫn trên tất cả 14 vũ khí. Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các cặp vũ khí chiến lược. Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là chìa khóa thành công lâu dài của Monster Hunter.