Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Oyuncular, en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini merak eden her yeni canavar avcı taksitini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlayan benzersiz özelliklere sahiptir. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Wilds kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor, peki silahlar nasıl ayarlandı?
Monster Hunter Wilds'teki silah tasarımını anlamak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (Birinci Canavar Hunter oyunu direktörü) ve yönetmen Yuya Tokuda (Monster Hunter Özgürlüğü'nden beri dahil) ile röportaj yaptık.
IMGP
IMGP
IMGP%
Röportajda, Kasım 2024 açık beta testinden gelen oyuncu geri bildirimlerini ele alan silah geliştirme detaylarını ortaya çıkardı.
Kesintisiz dünya ayarlamaları
Tokuda, Wilds'ın sorunsuz haritası ve dinamik hava nedeniyle önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Menzilli silahlar (hafif ve ağır bowguns, yay) önemli ölçüde değişti. Wilds'in kesintisiz doğası, tüketilebilir cephane ve kaplamalara dayanan potansiyel olarak yükleyen menzilli silahları temel ikmal ihtiyacını ortadan kaldırdı.
Tokuda şöyle açıkladı: "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowguns için cephane ve yaylar için cephane, göstergeni yönetirken sınırsız kullanıma sahip. Ancak, önceden hazırlanmış veya saha toplanmış malzemeler, güçlü öznitelik hazırlamasına izin veriyor cephane."
Silah tasarımı mekaniğin ötesine uzanarak görselleri etkiledi. Fujioka, "Bowgun şarjını, oyuncu için görsel olarak netleştirici eylemler için özel atışlar için sergilemeyi hedefledik." Dedi. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini kolaylaştırdı. Ayrıntılı geçiş animasyonları ile geliştirilen silahları sorunsuz bir şekilde sallama, çalma ve değiştirme yeteneği, genişletilmiş avcı yetenekleri.
Tokuda, "Silahlar, oyuncu girişi olmasa bile her durumda doğal kullanım için tasarlanmıştır." Önceki oyunlar iyileşmeden önce silah stokları gerektirdi; Wilds'in geliştirilmiş animasyonları bunu değiştirdi.
Odak modu ve odak grevleri
Wilds, bir canavarın vücut kısmına birikmiş hasarla yaratılan bir yara sistemi getirir. Çevresel faktörler ve canavar savaşları da yaralar getirir. Odak modu, yaralı alanlara büyük hasar vererek odak grevlerine izin verir. Her silah tipi için benzersiz animasyonlar oluşturuldu, ancak geliştiriciler etkinlikte aşırı eşitsizliklerden kaçınmak için bunları dengeledi.
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Örneğin bir kafa yarası, farklı vücut parçalarını hedeflemeyi teşvik ederek daha fazla kafa yarasını önler. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Canavarlar zaten av öncesi olaylardan yaralar olabilir, bu da çeşitli av senaryoları oluşturur.
Canavar sağlığı ve tokluk
Odak modu ve yaralar artan hasar potansiyeli ile canavar sağlığı ve tokluk ayarlandı mı? Tokuda, "Sağlık dünyadan biraz daha yüksek, oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini dengeliyor. Flinch direnci de daha yüksek, ancak Focus Mode'un daha kısa savaş döngüleri telafi ederek avları daha odaklanmış hissettiriyor."
Büyük Kılıç Gelişimi
14 silah türü geliştirmek önemli çaba gerektiriyordu. Tokuda, yaklaşık altı planlamacının sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yaparak silah tasarımı ve oyuncu deneyimini denetlediğini açıkladı. Büyük kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendirerek bir prototip olarak hizmet etti.
Fujioka, büyük kılıcın animasyon gelişimindeki önemini vurguladı: "Odak grevleri yeni bir ifade biçimiydi. Performansdan önce hissi vermeye odaklanan çok yönlü büyük bir kılıçla başladık. Odak grevinin başarısı diğer silah tasarımlarına rehberlik etti."
Tokuda, "Ağır tempolarıyla büyük kılıçlar, eylem oyunlarında nadirdir. Eğlenceli faktörünü diğer silahları ayırt etmek için bir ölçüt olarak kullanırız. Çok yönlülüğü (engelleme, AOE saldırıları, tutarlı hasar) onu basit bir seçim haline getirir. yetenekli oyuncular için. " Fujioka, Büyük Kılıç'ın temposunun genel oyun hızını etkilediğini ve aşırı hızı önleyerek kabul etti.
Silah benzersizliği
Her avcı belirli silahları tercih eder, ancak 14'ü eşit olarak dengelemek zordur. Fujioka, "Silah benzersizliğine odaklanmak eşit kullanım kolaylığı uygulamak için tercih edilir. Ancak, oyuncu deneyimini engelleyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güç, kullanımı kolay silahlardan kaçınıldı; açık beta geri bildirimlerine dayanarak önemli değişiklikler yapıldı."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı: "Kavramı etki alanı hasarıdır. Ses unsurunu benzersiz hasar çıktısı oluşturmak için kullandık. Kişiliğini ham hasara göre önceliklendiriyoruz. Açık beta geri bildirimi, av boynuzu ile kendi kendine tamponlama ortaya çıkardı Silah değiştirmeden önce sürüm bunu dengeleyecek. "
Endgame İçeriği: Dekorasyonlar
Dekorasyon sistemi, dünyaya benzer şekilde beceri yapıları sağlar. Tokuda, "Süslemelerin özel becerileri var, silah veya zırh yuvaları yoluyla etkinleştiriliyor. Simya, tek beceri dekorasyonlarının hazırlanmasına, beceri edinme sorunlarını ortadan kaldırmasına izin veriyor." Fujioka, dünya deneyimini mizahi bir şekilde paylaştı, asla istenen bir beceri elde etmedi.
Silah tercihleri
Tokuda, uyarlanabilirliği nedeniyle menzilli silahları (ağır/hafif bowguns) ve kılıç ve kalkan tercih ediyor. Özel bir Lance kullanıcısı olan Fujioka, Wilds'in Lance oyuncuları için gelişmelerini vurguladı: "Saldırılar sırasında küçük konumlandırma ayarlamaları daha kolay, daha fazla seçenek sunuyor." Lance, önemli açık beta geri bildirimi aldı ve serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler sağladı.
Çözüm
Wilds yaratıcıları, 14 silahın hepsinde dengeli ve ilgi çekici bir deneyim için çabalayarak oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılıklarını vurguladılar. Çift silah sistemi stratejik silah eşleşmelerini teşvik eder. Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu Monster Hunter'ın kalıcı başarısının anahtarıdır.