Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi, jak będzie się wydawać ich ulubiona broń. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, więc jak dostrojona była broń?
Aby zrozumieć projekt broni w Monster Hunter Wilds, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i reżyserem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom).
IMGP%
Wywiad ujawnił szczegóły rozwoju broni, odnosząc się do opinii gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe korekty świata
Tokuda podkreślił znaczące regulacje broni ze względu na bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa (lekkie i ciężkie bown, łuk) zostały znacznie zmienione. Bezproblemowa natura Wilds wyeliminowała potrzebę podstawowej uzupełniania, potencjalnie obciążającej broń dystansową zależną od amunicji i powłok.
Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wydatków na zasoby. Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłoki dla łuków, mają nieograniczone użycie podczas zarządzania miernikiem. Jednak wcześniej przygotowane lub pozbawione polowania materiały pozwalają na potężny atrybut. amunicja."
Projekt broni wykraczał poza mechanikę, wpływając na wizualizacje. Fujioka stwierdził: „Chciliśmy przekonująco zaprezentować Bowgun ładowanie za specjalne strzały, wizualnie wyjaśniając działania dla gracza”. Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszenia animacji. Zdolność do płynnego huśtania się, schowania i przełączania broni, ulepszonej przez szczegółowe animacje przejściowe, rozszerzone możliwości myśliwych.
Tokuda podkreślił: „Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji, nawet bez wkładu gracza”. Poprzednie gry wymagały broni przed uzdrowieniem; Ulepszone animacje Wildsa to zmieniły.
Tryb ostrości i strajki ostrości
Wilds wprowadza system ran, stworzony przez zgromadzone uszkodzenie części ciała potwora. Czynniki środowiskowe i bitwy potworów również wyrządzają rany. Tryb ostrości umożliwia uderzenia ostrości, zadając ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Unikalne animacje zostały stworzone dla każdego rodzaju broni, choć programiści zrównoważli je, aby uniknąć ekstremalnych różnic w skuteczności.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Na przykład rana głowy zapobiega dalszym ranom głowy, zachęcając do atakowania różnych części ciała. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Potwory mogą mieć już rany z wydarzeń przed polowaniem, tworząc różne scenariusze polowań.
Zdrowie i wytrzymałość potworów
Czy w trybie skupienia i ran zwiększają potencjał uszkodzenia, czy potworne zdrowie i wytrzymałość są dostosowane? Tokuda wyjaśnił: „Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, równoważenie czasu gry i satysfakcji z graczy. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale krótsze pętle walki w trybie Focusu kompensują, dzięki czemu polowania czują się bardziej skoncentrowane”.
Wielki rozwój miecza
Opracowanie 14 rodzajów broni wymagało znacznego wysiłku. Tokuda wyjaśnił, że około sześciu planistów nadzorowało projektowanie broni i wrażenia z graczy, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz był prototypem, informując o rozwoju innej broni.
Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Strajki ostrości były nową formą ekspresji. Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, wszechstronnego, koncentrując się na wyczuciu przed występem. Sukces strajku skierował inne projekty broni”.
Tokuda dodał: „Wielkie miecze, z ich ciężkim tempem, są rzadkie w grach akcji. Zapewniamy jego zabawny czynnik, wykorzystując go jako punkt odróżniania innych broni. Jej wszechstronność (blokowanie, ataki AOE, spójne obrażenia) czyni to prosty wybór dla wykwalifikowanych graczy. ” Fujioka zgodził się, stwierdzając, że tempo wielkiego miecza wpływa na ogólne tempo gry, zapobiegając nadmiernej prędkości.
Wyjątkowość broni
Każdy myśliwy sprzyja pewnej broni, ale równoważenie wszystkich 14 jest trudne. Fujioka stwierdził: „Skoncentrowanie się na wyjątkowości broni jest lepsze do egzekwowania równej łatwości użytkowania. Jednak zajmujemy się problemami, które utrudniają gracz. Unikaj obezwładnionej, łatwej w użyciu broni; wprowadzono znaczące zmiany w oparciu o otwartą informację zwrotną w wersji beta”.
Tokuda użył klaksonu myśliwskiego jako przykład: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Wykorzystaliśmy jego dźwięk, aby stworzyć unikalne wyniki obrażeń. Priorytetowo traktujemy jego osobowość nad surowymi obrażeń. Przed zmianą broni było zbyt silne;
Zawartość gry końcowej: dekoracje
System dekoracji, podobny do świata, zapewnia kompilacje umiejętności. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje mają określone umiejętności, aktywowane za pomocą automatów do broni lub pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorodków, eliminując problemy z pozyskiwaniem umiejętności”. Fujioka humorystycznie podzielił się swoim światowym doświadczeniem, nigdy nie uzyskując pożądanej umiejętności.
Preferencje broni
Tokuda woli broń dystansową (ciężkie/lekkie bown) oraz miecz i tarczę ze względu na jej zdolność adaptacyjną. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, podkreślił ulepszenia Wildsa dla graczy Lance: „Drobne korekty pozycjonowania podczas ataków są łatwiejsze, oferując więcej wyborów”. Lance otrzymał znaczącą otwartą informację zwrotną w wersji beta, co skłoniło znaczne ulepszenia wersji wydania.
Wniosek
Twórcy Wilds podkreślili swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy, dążąc do zrównoważonego i wciągającego doświadczenia we wszystkich 14 broni. System podwójnej broni zachęca do strategicznych par broni. Poświęcenie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do gry są kluczem do trwałego sukcesu Monster Huntera.