Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Spelers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Elk van de 14 wapentypen beschikt over unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke game aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds streeft naar een naadloze jachtervaring, dus hoe waren de wapens afgestemd?
Om het wapenontwerp in Monster Hunter Wilds te begrijpen, hebben we art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) geïnterviewd.
Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, met betrekking tot feedback van spelers van de open bètatest van november 2024.
Naadloze wereldaanpassingen
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen als gevolg van de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens (lichte en zware bowuns, boog) waren aanzienlijk veranderd. De naadloze aard van Wilds elimineerde de behoefte aan basisverbod, mogelijk belastend wapens die afhankelijk zijn van consumeerbare munitie en coatings.
Tokuda legde uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen, hebben onbeperkt gebruik terwijl het beheert munitie. "
Wapenontwerp strekte zich verder dan mechanica en beïnvloedt visuals. Fujioka verklaarde: "We wilden Bowgun in rekening brengen voor speciale opnamen overtuigend, visueel verduidelijkende acties voor de speler." Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om van wapens naadloos te zwaaien, op te slaan en te schakelen, versterkt door gedetailleerde overgangsanimaties, uitgebreide jager -mogelijkheden.
Tokuda benadrukte: "Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input van spelers." Eerdere games vereisten het ophouden van wapens voor de genezing; De verbeterde animaties van Wilds hebben dit veranderd.
Focusmodus en focus stakingen
Wilds introduceert een wondsysteem, gecreëerd door opgebouwde schade aan het lichaamsdeel van een monster. Omgevingsfactoren en monstergevechten brengen ook wonden toe. De focusmodus maakt focusaanvallen mogelijk, waardoor massale schade aangewond aan gewonde gebieden. Er zijn voor elk wapentype unieke animaties gemaakt, hoewel de ontwikkelaars deze in evenwicht brachten om extreme verschillen in effectiviteit te voorkomen.
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Een hoofdwond voorkomt bijvoorbeeld verdere hoofdwonden en moedigt zich op verschillende lichaamsdelen aan. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Monsters hebben misschien al wonden van pre-tuntgebeurtenissen, waardoor verschillende jachtscenario's worden gecreëerd.
Monster Health and Taaiheid
Met de focusmodus en wonden die het schadepotentieel vergroten, waren de gezondheid van Monster en Taai aangepast? Tokuda legde uit: "Gezondheid is iets hoger dan in de wereld, het in evenwicht brengen van de speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar de kortere gevechtslussen van de focusmodus compenseren, waardoor jacht zich meer gefocust voelt."
Grote zwaardontwikkeling
Het ontwikkelen van 14 wapentypen vereiste aanzienlijke inspanningen. Tokuda legde uit dat ongeveer zes planners toezicht houden op wapenontwerp en spelerervaring, samenwerking met artiesten en animators. Het grote zwaard diende als een prototype en informeerde de ontwikkeling van andere wapens.
Fujioka benadrukte het belang van het Great Sword in de ontwikkeling van animatie: "Focusaanvallen waren een nieuwe vorm van expressie. We begonnen met het Great Sword, een allrounder, gericht op Feel Before Performance. Het succes van de Focus Strike leidde andere wapenontwerpen."
Tokuda voegde eraan toe: "Great Swords, met hun zware tempo, zijn zeldzaam in actiespellen. We zorgen voor zijn leuke factor, die het gebruiken als een benchmark om andere wapens te onderscheiden. voor bekwame spelers. " Fujioka stemde ermee in en verklaarde dat het tempo van het Great Sword het algehele speltempo beïnvloedt, waardoor overmatige snelheid wordt voorkomen.
Wapenuniciteit
Elke jager is voorstander van bepaalde wapens, maar het evenwicht is van alle 14 evenzeer is een uitdaging. Fujioka verklaarde: "De focus op wapenuniciteit heeft de voorkeur boven het handhaven van gelijk gebruiksgemak. We behandelen echter problemen die de spelerervaring belemmeren. Overbelastige, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden; er werden belangrijke wijzigingen aangebracht op basis van open bèta-feedback."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld: "Het concept is schade aan de oppervlakte. We hebben zijn geluidselement benut om een unieke schade-output te creëren. We geven prioriteit aan de persoonlijkheid van ruwe schade. Open bèta-feedback onthulde zelfbuffen met de jachthoorn met de jachthoorn met de jachthoorn Voordat het schakelen van wapens te sterk was;
Eindspel Content: decoraties
Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met dat van de wereld, biedt vaardigheidsbuilds. Tokuda legde uit: "Decoraties hebben specifieke vaardigheden, geactiveerd via wapen- of pantsersleuven. Alchemie maakt het mogelijk om single skill decoraties te maken, waardoor problemen met vaardigheden worden geëlimineerd." Fujioka deelde humoristisch zijn wereldervaring en kreeg nooit een gewenste vaardigheid.
Wapenvoorkeuren
Tokuda geeft de voorkeur aan wapens (zware/lichte bowguns) en het zwaard en schild vanwege het aanpassingsvermogen. Fujioka, een toegewijde Lance -gebruiker, benadrukte de verbeteringen van Wilds voor Lance -spelers: "Kleine positioneringsaanpassingen tijdens aanvallen zijn eenvoudiger en bieden meer keuzes." De Lance ontving aanzienlijke open bèta -feedback, wat leidde tot belangrijke verbeteringen voor de releaseversie.
Conclusie
De Wilds -makers benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers, streven naar een evenwichtige en boeiende ervaring in alle 14 wapens. Het Dual-Weapon-systeem moedigt strategische wapenparen aan. De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het spel zijn de sleutel tot het blijvende succes van Monster Hunter.