Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu tentang bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Wilds bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, jadi bagaimana senjata ditala?
Untuk memahami reka bentuk senjata di Monster Hunter Wilds, kami menemuramah pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom).
IMGP%
Wawancara itu mendedahkan butiran pembangunan senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan Dunia Lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata yang signifikan kerana peta lancar liar dan cuaca dinamik. Senjata berkisar (bowguns ringan dan berat, busur) telah diubah dengan ketara. Sifat lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk bekalan semula asas, yang berpotensi membebankan senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan pelapis yang boleh digunakan.
Tokuda menjelaskan, "Sumber-sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa perbelanjaan sumber. Ammo. "
Reka bentuk senjata dilanjutkan di luar mekanik, memberi kesan kepada visual. Fujioka menyatakan, "Kami berhasrat untuk mempamerkan bowgun mengecas untuk tembakan khas yang meyakinkan, tindakan menjelaskan secara visual untuk pemain." Kemajuan teknologi memudahkan penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk mengayunkan, dan menukar senjata dengan lancar, dipertingkatkan dengan animasi peralihan terperinci, keupayaan pemburu yang diperluaskan.
Tokuda menekankan, "Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input pemain." Permainan sebelumnya memerlukan senjata yang disimpan sebelum penyembuhan; Animasi yang lebih baik Wilds mengubah ini.
Mod fokus dan serangan fokus
Wilds memperkenalkan sistem luka, yang dicipta oleh kerosakan terkumpul pada bahagian badan raksasa. Faktor alam sekitar dan pertempuran raksasa juga menimbulkan luka. Mod fokus membolehkan serangan fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi unik dicipta untuk setiap jenis senjata, walaupun pemaju seimbang ini untuk mengelakkan perbezaan yang melampau dalam keberkesanan.
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka kepala, sebagai contoh, menghalang luka kepala selanjutnya, menggalakkan mensasarkan bahagian badan yang berbeza. Interaksi alam sekitar akhir permainan boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Monsters mungkin sudah mempunyai luka dari acara pra-memburu, mencipta senario memburu yang pelbagai.
Kesihatan raksasa dan ketangguhan
Dengan mod fokus dan luka meningkatkan potensi kerosakan, adakah kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan? Tokuda menjelaskan, "Kesihatan sedikit lebih tinggi daripada di dunia, mengimbangi masa bermain dan kepuasan pemain. Rintangan Flinch juga lebih tinggi, tetapi gelung pertempuran mod yang lebih pendek mengimbangi, membuat perburuan merasa lebih fokus."
Pembangunan Pedang Besar
Membangunkan 14 jenis senjata memerlukan usaha yang signifikan. Tokuda menjelaskan bahawa kira -kira enam perancang menyelia reka bentuk senjata dan pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain.
Fujioka menonjolkan kepentingan Pedang Besar dalam pembangunan animasi: "Serangan fokus adalah bentuk ekspresi baru.
Tokuda menambah, "Pedang yang hebat, dengan tempo berat mereka, jarang berlaku dalam permainan tindakan. Kami memastikan faktor yang menyeronokkan, menggunakannya sebagai penanda aras untuk membezakan senjata lain. Kepelbagaiannya (menyekat, serangan AOE, kerosakan yang konsisten) menjadikannya pilihan yang mudah Bagi pemain mahir. " Fujioka bersetuju, menyatakan bahawa Tempo Pedang Besar mempengaruhi kadar permainan keseluruhan, menghalang kelajuan yang berlebihan.
Keunikan senjata
Setiap pemburu nikmat senjata tertentu, tetapi mengimbangi semua 14 sama mencabar. Fujioka menyatakan, "Memfokuskan kepada keunikan senjata adalah lebih baik untuk menguatkuasakan kemudahan penggunaan yang sama. Namun, kami menangani isu-isu yang menghalang pengalaman pemain.
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan. Sebelum menukar senjata terlalu kuat;
Kandungan Endgame: Hiasan
Sistem hiasan, sama dengan dunia, menyediakan kemahiran membina. Tokuda menjelaskan, "Hiasan mempunyai kemahiran khusus, diaktifkan melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan membuat hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan isu pemerolehan kemahiran." Fujioka humorously berkongsi pengalaman dunia, tidak pernah memperoleh kemahiran yang diingini.
Keutamaan senjata
Tokuda lebih suka senjata jarak (bowgun berat/ringan) dan pedang dan perisai kerana kebolehsuaiannya. Fujioka, pengguna Lance yang berdedikasi, menyerlahkan penambahbaikan Wilds untuk pemain Lance: "Pelarasan kedudukan kecil semasa serangan lebih mudah, menawarkan lebih banyak pilihan." Lance menerima maklum balas beta terbuka yang ketara, mendorong penambahbaikan utama untuk versi pelepasan.
Kesimpulan
Pencipta Wilds menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain, berusaha untuk pengalaman yang seimbang dan menarik di seluruh 14 senjata. Sistem dwi-senjata menggalakkan pasangan senjata strategik. Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan adalah kunci kepada kejayaan Monster Hunter.