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Age of History Africa

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4.4
Introducción al juego
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Mecánicas clave del juego

Antes de que comience cada ronda, los jugadores envían sus pedidos, limitados únicamente por sus puntos de movimiento disponibles. Luego, las civilizaciones ejecutan acciones en un orden de turno aleatorio.

Mapa y Territorios

Tu capital es primordial. Perderlo durante tres turnos consecutivos provocará la caída de tu civilización. Por el contrario, capturar una capital enemiga te otorga control sobre todas sus provincias. Las capitales proporcionan bonificaciones sustanciales: 15 % en defensa y 15 % en ataque, y comienzan a desarrollarse completamente.

Las provincias neutrales aparecen transparentes, mientras que las provincias coloreadas indican propiedad de otras civilizaciones. El mapa ofrece zoom ajustable; Toque dos veces para ver la vista estándar. Un signo de exclamación en la parte superior derecha del minimapa indica un zoom no estándar.

Economía y Gestión de la Población

Utilice los botones de Economía y Población para monitorear los valores específicos de la provincia. El botón de diplomacia facilita la inspección de la propiedad y las interacciones diplomáticas.

Gestión de Tesorería

Tu tesorería se alimenta del impuesto sobre la renta, determinado por la población total y la fortaleza económica de tu civilización. Sin embargo, el mantenimiento militar se deduce de su tesorería, y las unidades navales incurren en costos más altos que las unidades terrestres.

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Órdenes: Militar y Diplomacia

Pedidos estándar:

  • Mover: Desplegar unidades entre provincias controladas o lanzar ataques.
  • Reclutar:Recaudar unidades en una provincia (a un costo en dinero y población).
  • Construir: Construir edificios (con un costo).
  • Disolver: Eliminar unidades para reducir el mantenimiento.
  • Vasallo:Establecer un estado vasallo.
  • Anexo:Reintegrar un estado vasallo.

Órdenes de diplomacia:

  • Guerra:Declarar la guerra.
  • Paz:Proponer la paz.
  • Pacto:Ofrecer un pacto de no agresión (cinco rondas, cancelable).
  • Alianza:Formar una alianza para apoyo militar mutuo.
  • Patada: Finalizar una alianza existente.
  • Apoyo: Proporcionar ayuda financiera.

Tipos de edificios y sus efectos:

  • Fuerte: Proporciona una bonificación de defensa.
  • Watch Tower: Revela el número de tropas enemigas en las provincias vecinas.
  • Puerto:Habilita movimientos navales. Las unidades navales pueden regresar a las provincias terrestres independientemente de la presencia del puerto.

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