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Age of History Africa

Age of History Africa

4.4
Présentation du jeu
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Mécaniques clés du jeu

Avant le début de chaque tour, les joueurs soumettent leurs commandes, limitées uniquement par leurs points de mouvement disponibles. Les civilisations exécutent ensuite des actions dans un ordre de tour aléatoire.

Carte et territoires

Votre capital est primordial. Le perdre pendant trois tours consécutifs entraîne la chute de votre civilisation. À l’inverse, capturer une capitale ennemie vous confère le contrôle de toutes ses provinces. Les capitales offrent des bonus substantiels : 15 % de défense et 15 % d'attaque, et démarrent pleinement développés.

Les provinces neutres apparaissent transparentes, tandis que les provinces colorées indiquent la propriété d'autres civilisations. La carte offre un zoom réglable ; appuyez deux fois pour une vue standard. Un point d'exclamation en haut à droite sur la mini-carte signale un zoom non standard.

Économie et gestion de la population

Utilisez les boutons Économie et Population pour surveiller les valeurs spécifiques à la province. Le bouton Diplomatie facilite l'inspection de la propriété et les interactions diplomatiques.

Gestion de la trésorerie

Votre trésorerie est alimentée par l'impôt sur le revenu, déterminé par la population totale et la force économique de votre civilisation. L'entretien militaire, cependant, est déduit de votre trésorerie, les unités navales supportant des coûts plus élevés que les unités terrestres.

Age of History Africa

Ordres : militaires et diplomatiques

Commandes standards :

  • Déplacement : Déployez des unités entre les provinces contrôlées ou lancez des attaques.
  • Recruter : Lever des unités dans une province (au prix d'argent et de population).
  • Construire : Construire des bâtiments (à un coût).
  • Dissoudre : Supprimer les unités pour réduire l'entretien.
  • Vassal : Établir un État vassal.
  • Annexe :Réintégrer un État vassal.

Ordres diplomatiques :

  • Guerre : Déclarez la guerre.
  • Paix :Proposer la paix.
  • Pacte :Proposer un pacte de non-agression (cinq rounds, résiliable).
  • Alliance :Formez une alliance pour un soutien militaire mutuel.
  • Kick : Mettre fin à une alliance existante.
  • Soutien : Fournir une aide financière.

Types de bâtiments et leurs effets :

  • Fort : Fournit un bonus de défense.
  • Tour de Garde : Révèle le nombre de troupes ennemies dans les provinces voisines.
  • Port : Permet les mouvements navals. Les unités navales peuvent retourner dans les provinces terrestres quelle que soit la présence portuaire.

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