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Age of History Africa

Age of History Africa

4.4
Introduzione al gioco
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Meccaniche chiave del gioco

Prima dell'inizio di ogni round, i giocatori inviano i loro ordini, limitati solo dai punti movimento disponibili. Le civiltà quindi eseguono le azioni in un ordine di turno casuale.

Mappa e Territori

Il tuo capitale è fondamentale. Perderlo per tre turni consecutivi porta alla caduta della tua civiltà. Al contrario, catturare una capitale nemica ti garantisce il controllo su tutte le sue province. Le capitali forniscono bonus sostanziali: 15% di difesa e 15% di attacco e iniziano a essere completamente sviluppati.

Le province neutrali appaiono trasparenti, mentre le province colorate indicano proprietà di altre civiltà. La mappa offre uno zoom regolabile; toccare due volte per la visualizzazione standard. Un punto esclamativo in alto a destra sulla minimappa segnala uno zoom non standard.

Economia e gestione della popolazione

Utilizza i pulsanti Economia e Popolazione per monitorare i valori specifici della provincia. Il pulsante diplomazia facilita l'ispezione della proprietà e le interazioni diplomatiche.

Gestione della Tesoreria

Il tuo tesoro è alimentato dalle tasse sul reddito, determinate dalla popolazione totale e dalla forza economica della tua civiltà. Il mantenimento militare, tuttavia, viene detratto dal tuo tesoro, con le unità navali che sostengono costi più elevati rispetto alle unità terrestri.

Age of History Africa

Ordini: Militari e Diplomatici

Ordini standard:

  • Muovi: schiera unità tra le province controllate o lancia attacchi.
  • Recluta: solleva unità in una provincia (a un costo in denaro e popolazione).
  • Costruisci: Costruisci edifici (a un costo).
  • Sciogli: rimuovi le unità per ridurre la manutenzione.
  • Vassallo: Stabilisci uno stato vassallo.
  • Allegato: Reintegrare uno stato vassallo.

Ordini diplomatici:

  • Guerra: Dichiara guerra.
  • Pace: Proponi la pace.
  • Patto: Offrire un patto di non aggressione (cinque round, annullabile).
  • Alleanza: Forma un'alleanza per il reciproco sostegno militare.
  • Calcio: termina un'alleanza esistente.
  • Supporto: Fornire aiuto finanziario.

Tipi di edifici e loro effetti:

  • Forte: Fornisce un bonus di difesa.
  • Torre di guardia: Rivela il numero delle truppe nemiche nelle province vicine.
  • Porto: Abilita i movimenti navali. Le unità navali possono tornare nelle province terrestri indipendentemente dalla presenza del porto.

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Schermata
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