Hogar Noticias Nu Udra reveló como Apex en Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Nu Udra reveló como Apex en Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Autor : Patrick May 07,2025

Desde desiertos secos y bosques bulliciosos hasta volcanes ardientes y tundra congelada, la serie Monster Hunter es reconocida por sus diversos entornos, cada uno con un ecosistema único formado por sus habitantes. Explorar estos territorios desconocidos y atravesar sus paisajes es uno de los aspectos más emocionantes de la serie. Este sentido de la aventura es capturado vívidamente en Monster Hunter Wilds, la última incorporación a la franquicia. Después de explorar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en la dura y ardiente cuenca de petróleo, una región marcada por llamas y hileras. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, esta área está llena de vida, desde pequeñas criaturas que navegan por el lodo hasta los restos de una antigua civilización dispersa en todo momento.

Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, ofrece información sobre la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema ese hilero de aceite, y a veces durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo", explica.

Abajo en la lonía

La visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell era crear un entorno conectado verticalmente, según lo descrito por Kaname Fujioka, director del Monster Hunter original y ejecutivo y director de arte para Wilds:

"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente. El medio ambiente cambia ligeramente a medida que viaja entre la parte superior, media e inferior. La luz del sol alcanza los estratos superiores, donde el petróleo se agota como el barro y, más bajo, se vuelve más caliente, con lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similar a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de criaturas acuáticas que viven en la superficie, y hemos aplicado ese conocimiento para diseñar la cuenca del petróleo y el ecosistema de la cuenca y el ecosistema".

Fujioka destaca la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo emerge de todas partes en la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o en la primavera termal. Pero durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Mire de cerca y encontrará que está habitada por criaturas que esperaría en la cama del océano".

El ecosistema único de la cuenca Oilwell es distinto de otros lugares. Debajo de la colocación de aceite, una variedad de vida prospera, que incluyen mariscos como camarones y cangrejos, monstruos pequeños que proporcionan carne cruda y grandes monstruos que los consumen. Este entorno funciona con energía geotérmica, en contraste con los ecosistemas de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata.

Llamas de Ajarakan

La cuenca Oilwell presenta nuevos monstruos, como Rompopolo, una criatura globular con una boca en forma de aguja que usa gas tóxico para crear caos. Fujioka comparte la inspiración detrás de su diseño:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y usa su gas tóxico almacenado para interrumpir a los jugadores. El concepto de un científico loco influyó en su color químico púrpura y los ojos rojos brillantes. Sin embargo, el equipo que puede crear es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que confirmé durante mi propio juego.

Otra nueva incorporación es Ajarakan, un monstruo enterrado con llama que se asemeja a un gorila masivo pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Ajarakan utiliza movimientos inspirados en las artes marciales, mostrando su fuerza a través de ataques basados ​​en puños y habilidades mejoradas con llama. Tokuda explica:

"Normalmente, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando la cabeza a la altura de los ojos con el cazador, lo que puede dificultar la sensación de su amenaza. Diseñamos a Jarakan con una silueta pesada y pesada, agregando elementos de llama y ataques que reminisen a un luchador para resaltar su fuerza física".

Fujioka agrega: "Con sus ataques directos como golpes y golpes de tierra que hacen que las llamas estallen, Ajarakan encarna el poder bruto y la simplicidad".

El diseño de Ajarakan evolucionó para incorporar más personalidad, como señala Fujioka:

"Al principio, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos utilizar llamas y calor, pero no simplemente como enriquecedor de fuego. Diseñamos para parecer que estaba usando llamas como la deidad budista Acala. El concepto de su temperatura interna creciente le dio el poder de derretir cualquier cosa frente a un carácter significativo. Queríamos que los jugadores pensara que se abrazaran por una criatura caliente".

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, conocido como la "llama negra", una criatura similar a un pulpo que secreta aceite inflamable. Su diseño se inspiró en pulpos, con una llamativa silueta y cuernos demoníacos, lo que hace que su cara sea difícil de discernir. Tokuda comparte cómo incluso la música para luchar contra Nu Udra fue influenciada por las imágenes demoníacas:

"Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza musical única e impactante".

El concepto de un monstruo tentático como Nu Udra ha sido una ambición de larga data tanto para Tokuda como para Fujioka, rastreándose hasta las propuestas de combate submarino de Monster Hunter Tri. Tokuda refleja:

"Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. Aunque los desafíos técnicos nos impidieron darnos cuenta entonces, he mantenido esa idea hasta ahora".

Fujioka analiza los desafíos de animar a los monstruos tentáculos:

"Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos con movimientos únicos en momentos fundamentales. Incluyendo demasiados a los jugadores pueden cansar a los jugadores, pero uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. Las pruebas del departamento técnico para las salvajes fueron bien, lo que nos permite finalmente dar vida a Nu Udra como Predator de Apex de Oilwell Basin".

Las animaciones de Nu Udra están meticulosamente elaboradas, con el monstruo usando ruinas antiguas y pequeños agujeros en el terreno para moverse. Fujioka explica el enfoque del equipo:

"Nos desafiamos a representar cuerpos flexibles para Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, se nos ocurrió ideas ambiciosas, y aunque plantean desafíos para nuestros artistas, el producto final es sorprendente cuando tenemos éxito".

Tokuda comparte un momento memorable del desarrollo:

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!' Querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".

Fujioka agrega: "La forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está bien hecha. Solo los juegos pueden representar tales cosas en tiempo real, y estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos de nuestro equipo".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa de Monster Hunter Generations Ultimate, que se ajusta perfectamente a la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente. Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios:

"Al considerar los monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego, Gravios parecía un nuevo desafío. Queríamos que reapareciera como un monstruo que es difícil de derrotar al principio, pero con pistas reveladas mientras los cazadores usan el sistema de heridas y la separación".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka explica:

"Lo siento, pero Basario se quitará este. Tendremos que esperar más tiempo antes de verlo de nuevo".

El equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que agregan valor al juego. Muchos otros monstruos habitarán la cuenca de Oilwell, prometiendo cacerías emocionantes por delante.

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