从干燥的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冰冻的苔原,《怪物猎人》系列以其多样化的环境而闻名,每个环境都拥有由其居民塑造的独特生态系统。探索这些未知领域并穿越其景观是该系列最激动人心的方面之一。这种冒险感在怪物猎人怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)中生动地捕捉到了该专营权的最新成员。在探索了迎风平原和猩红色的森林之后,玩家将冒险进入苛刻而火热的油井盆地,该地区以火焰和油层为标志。尽管看似贫瘠的外观,但这个地区充满了生命,从小型生物到泥泞的小动物到散布在整个过程中的古老文明的残余物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包裹物来了,它会燃烧到Oilsilt,有时在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,微生物,以及隐藏在下面的人造伪像的原始颜色,他解释了。
在泥浆里下来
开发团队对油井盆地的愿景是创建一个垂直连接的环境,正如原始Monster Hunter兼Wilds执行兼艺术总监Kaname Fujioka所描述的那样:
“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。当您在顶部,中间和底部的地层之间旅行时,环境略有变化。阳光到达顶部地层,到达顶部的地层,油在泥浆中,像泥浆一样,越低,您就会越发,它会变成lava,它变成了lava和其他物质。”
Tokuda补充说:“从中部到底层,您会发现让人想起水生生物的生物,类似于深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,利用生活在表面上的水生生物的概念,我们已经应用了该知识来设计油井盆地的生物和生物的生物和生物学系统。”
富士(Fujioka)强调了油井盆地的动态性质:
“在休耕和倾向期间,烟雾从油井盆地的任何地方出现,类似于火山或温泉。但是在充足的过程中,它变成了一个清晰的海洋般的环境。仔细观察,您会发现它居住在海床上的生物。”
油井盆地的独特生态系统与其他地区不同。在油质的下面,各种各样的生命蓬勃发展,包括虾类和螃蟹,小怪物提供生肉,以及消耗它们的大型怪物。这种环境由地热能提供动力,与迎风平原和猩红色森林的阳光驱动的生态系统形成鲜明对比。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地引入了新的怪物,例如Rompopolo,它是一种带有针状嘴的球状生物,使用有毒气体造成混乱。藤卡(Fujioka)分享了其设计背后的灵感:
“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并利用其存储的有毒气体破坏玩家。疯狂的科学家的概念影响了其化学紫色和发光的红色眼睛。但是,您可以从中可以制造的设备非常可爱,就像它的Palico Gear一样。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是我在自己的游戏中确认的一种情绪。
另一个新的成员是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像巨大的大猩猩一样的火焰工程怪物,但比猩红森林的康加拉拉(Congalala)较薄。阿贾拉坎(Ajarakan)使用武术风格的运动,通过基于拳头的攻击和火焰增强的能力来展示其力量。 Tokuda解释说:
“通常,拳头的野兽的臀部低,将他们的头与猎人保持在眼睛的水平上,这可能使他们更难感知威胁。我们设计了Ajarakan,其设计了Ajarakan,其高度繁重,高耸的轮廓增加了火焰元素,并增加了火焰元素,并抓住了摔跤手来突出摔跤手的物理强度。”
藤卡补充说:“诸如拳和地面猛击之类的直截了当的攻击,使火焰爆发,阿贾拉坎体现了原始的力量和简单性。”
正如Fujioka指出的那样,Ajarakan的设计演变为结合更多个性:
“起初,这只是一个身体上强大的怪物。我们想利用火焰和热量,而不仅仅是呼吸呼吸。我们设计的是看起来好像是戴着像佛教佛教Acala这样的火焰。内部温度上升的概念使其内部升高的概念使它能够融化其前面的任何东西。我们希望玩家添加重要的角色。我们想像一个热门的创造力一样,想到了一个热门的创造力。”
制作中的怪物一代
Nu Udra主导着油井盆地作为其顶端捕食者,被称为“黑火焰”,这是一种章鱼样生物,分泌易燃油。它的设计灵感来自章鱼,带有醒目的轮廓和恶魔角,使它的脸很难辨别。 Tokuda分享了即使是与Nu Udra作斗争的音乐如何受到恶魔图像的影响:
“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法,从而产生了独特而有影响力的音乐。”
像Nu Udra这样的触手怪物的概念一直是Tokuda和Fujioka的长期野心,追溯到Monster Hunter Tri的水下战斗建议。 Tokuda反映:
“ TRI中的一个概念之一是水下战斗,所以我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。尽管技术挑战阻止了我们当时意识到这一点,但我一直坚持这个想法。”
富士讨论了动画触手怪物的挑战:
“我们一直有兴趣在关键时刻使用具有独特动作的怪物。包括太多的疲倦的球员,但是在正确的时间,一个人给人留下了深刻的印象。技术部门对Wilds的测试表现良好,使我们最终使Nu Udra成为油井盆地的顶端捕食者的生活。”
Nu Udra的动画是精心制作的,怪物在地形上使用古老的废墟和小孔来移动。富士说解释了团队的方法:
“我们用描绘Nu Udra的灵活的身体挑战了自己。在开发开始时,我们提出了雄心勃勃的想法,尽管他们对我们的艺术家构成了挑战,但当我们成功时,最终产品是惊人的。”
Tokuda分享了发展中令人难忘的时刻:
“当我们第一次实施它进入一个洞中的运动时,动画师告诉我:'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”
藤卡补充说:“它在围绕管道上缠绕的方式是精心制作的。只有游戏才能实时描绘这些事情,而我为此感到非常自豪,因为这是我们团队努力的结晶。”
欢迎聚会
藤本岛提到了Gravios,这是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,它以其岩石的甲壳和热气排放完美地适合油井盆地。 Tokuda解释了将Gravios带回的决定:
“在考虑适合油井盆地环境和游戏进步的怪物时,Gravios似乎是一个崭新的挑战。我们希望它重新出现为怪物,最初很难击败,但随着猎人使用伤口系统和部分破坏的线索。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在Monster Hunter Wild中。 Fujioka解释说:
“对不起,但是巴萨里奥斯会撤下这一点。我们必须等待更长的时间才能再次看到它。”
Monster Hunter团队仔细考虑了Monster的重新出现,以确保它们为游戏增添价值。许多其他怪物将居住在油井盆地中,有望在未来进行激动人心的狩猎。